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fevereiro 22, 2013
Para Ministra, Game Não é Cultura. Sim, Ele É. por Kao ‘Cyber’ Tokio, Cyber Geek
Para Ministra, Game Não é Cultura. Sim, Ele É.
Post de Kao ‘Cyber’ Tokio originalmente publicado no blog Cyber Geek em 20 de fevererio de 2013.
Estive na terça-feira, dia 19 de fevereiro, na Assembléia Legislativa de São Paulo para acompanhar a audiência pública com a Ministra da Cultura Marta Suplicy sobre a adoção do Vale Cultura, instrumento idealizado para fomentar o acesso aos meios culturais disponibilizados no país, e apresentado pela ministra como “alimento para a alma”.
Assim como outras realizações do gênero, o projeto tem grande potencial para alcançar sua proposta fim, qual seja, permitir que pessoas com até dois salários mínimos possam empenhar seus valores com aquilo que, em sua acepção, melhor se configurar como “cultura”. O projeto ainda está em fase de formatação e, nesse sentido, o movimento da ministra em abrir sua agenda para ouvir as opiniões de representantes de classe e demais interessados é louvável, pois permite considerar possibilidades até então não imaginadas pela equipe do ministério, como, por exemplo, a possibilidade ou não de disponibilizar essa verba para o financiamento de fantasias de carnaval, como sugeriu um participante da audiência.
Interessado no tema, compareci ao evento como representante da pesquisa em cultura de games, certo da ideia de que a cultura digital, por meio de sua vertente mais visível e cativante, isto é, as mídias de entretenimento eletrônico, estaria contemplada como produto cultural a ser incluído no projeto. Curiosamente, não foi o que ouvi. Consultada pelo pesquisador e designer de games Francisco Tupy sobre suas impressões a respeito do tema e os consequentes desdobramentos desta inclusão para o fometo da insurgente economia criativa de produtores nacionais de jogos, o ministra mostrou-se incialmente reticente, para, em seguida, expor com clareza suas opiniões, conforme segue a transcrição de gravação do evento:
Francisco Tupy – “O que o ecosistema que trabalha com jogos digitais, pesquisadores, desenvolvedores, professores etc pode esperar do Vale Cultura?”
Marta Suplicy – “No caso dos jogos digitais, o assunto ainda não foi aprofundado o suficiente, mas eu acho que eu seria contra. Eu não acho que jogos digitais sejam cultura […] Mas a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto. No momento o que eu vejo é outro tipo de jogo. Encaminhem para o ministério as sugestões que vocês estão fazendo. Eu tenho certeza que talvez vocês consigam fazer alguma coisa cultural. Mas, por enquanto, o que nós temos acesso, não credencia o jogo como cultura. O que tem hoje na praça, que a gente conhece (eu posso também não conhecer tanto!) não é cultura; é entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é! Boa vontade não existe, então, vocês vão ter que apresentar alguma coisa muito boa”.
A fala da ministra é curiosa, visto que, ao iniciar o evento, Marta comentou que, recentemente questionada se, com o Vale, seria possível “comprar tudo, qualquer livro ou revista”, sua pronta resposta afirmava: “Pode. É a demanda que vai fazer algumas coisas frutificarem e outras não. As pessoas vão poder escolher, e isso é que vai ser interessante”. Mais à frente, em sua apresentação, a mesma ministra, ao refletir sobre a necessidade de uma atualização das leis para o Direito Autoral, mostrou-se mais atenta às possíveis transformações midiáticas e tecnológicas para este meio do que quando pondera sobre a cultura do entretenimento digital. Na fala, Marta afirmou que “Nós vivemos um momento de transição, em que vamos passar de algo de um século passado, que virou tão passado, como o século XX, para um século em que não temos ideia da rapidez com que tudo vai acontecer”. Nesse sentido, ao decretar os jogos eletrônicos como mero entretenimento, a ministra mostra não apenas desconhecimento sobre o assunto, mas passa a impressão de considerar que determinados temas merecem mais atenção quanto ao seu potencial cultural e mercadológico futuro do que outros. Autores de obras literárias, devem ser protegidos e recompensados por seu trabalho cultural. Produtores de mídias interativas…?
Nota-se, portanto, que o Ministério da Cultura precisa, com efetiva urgência de subsídios que o façam ver com outros e melhores olhos a rica produção cultural dos jogos digitais e sua efetiva contribuição para o aprimoramento de seus praticantes, como indivíduos e seres sociais. Este texto, vem com a pretensão de abrir este diálogo com o ministério, de modo que outros pensadores nacionais possam também se manifestar, promovendo uma saudável rodada de reflexões, que deixem claro como, entre outras tantas vertentes culturais, o game tem destacada presença.
Para o Prof. Dr. Roger Tavares, criador e mantenedor da Comunidade GameCultura, todas as mídias passam por um período de estranhamento e adaptação, até a sua aceitação como cultura. Em seu texto “Game Cultura”, de 2005, o pesquisador fala sobre o advento do livro em seus primórdios: “O próprio livro, que hoje é o representante maior da alta cultura, da verdade, e tradições como ciência e religião, teve a sua fase de Nova Mídia, e sofreu diversos ataques, tais quais os videogames sofrem hoje. Apenas para citar alguns: superficialidade, entretenimento, promiscuidade, violência e saúde”. Mais à frente, no mesmo texto, Tavares cita as apreenssões sociais em relação à potencial violência presente no singelo ato da leitura: “Roger Chartier (1999, 100), um dos mais consagrados historiadores do livro hoje, toma mão de descrições da leitura como ‘um perigo para a ordem pública, um narcótico (expressão usada por Fichte), ou como um desregramento da imaginação e dos sentidos’”.
Em seu livro “Game Over”, a Profa. Dra. Lynn Alves dedica um capítulo exclusivamente ao esclarecimento da produção midiática dos games como elemento de caráter inequivocamente cultural. Em sua avaliação, a partir dos conceitos de Clifford Geertz, para quem a cultura pode ser entendida como “sistemas entrelaçados de signos interpretáveis”: “Compreender a cultura como um sistema semiótico implica atentar para um elemento que emerge na sociedade a partir da década de 1950 e que intensifica a imersão em um novo ambiente semiótico, constituído basicamente de signos, ícones e sinais: a informática”. Na sequência, a autora completa sua definição, com ênfase na cultura do entretenimento digital: “Ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a cultura da simulação, que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos” (p. 28).
Para Marshall McLuhan, que anteviu a migração da humanidade rumo à convivência com as novas mídias no livro “Os Meios de Comunicação como extensões do homem”, a ideia aristotélica sobre a tragédia como representação e catarse das pressões angustiosas se aplica perfeitamente a toda espécia de jogos, danças e diversões. O autor afirma que “os jogos são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do corpo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contra-irritantes, ou meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura” (p. 264).
Saindo momentaneamente das linguagens artísticas, tão somente no desejo de mostrar como nossa relação de com as novas tecnologias frequentemente nos causa apreensão ou evidencia nossa limitada perspectiva de suas potencialidades, Sergio Bairon, Livre Docente pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, decreve em seu livro “Multimídia” as primeiras experiências da população com a energia elétrica: “Quando a luz elétrica começou a surgir no final do século XIX penetrando no cotidiano, aos poucos, de todos, as pessoas achavam que dali emanava um conjunto de raios que poderia cegá-las. Após algum tempo se acostumaram e não podiam mais viver sem luz elétrica” (p. 66).
Esta aversão à insurgência de novas tecnologias permanece ainda hoje. O sociólogo Domenico de Masi já identificava em sua obra “O Ócio Criativo” o vanguardista grupo por ele denomiado como “digitais” e os “não-digitais”, temerosos em relação ao incerto futuro: “Da mesma forma como são otimistas os que aderem ao paradigma ‘digital’, são pessimistas os que ficam de fora: amedrontados pela avalanche de novidades que não param de surgir, em vez de aproveitar as vantagens que tais coisas proporcionam, só vêem motivos para pânico” (p. 267). Da mesma forma, pode-se inferir que os “não-gamers” só vislumbram aspectos negativos nas narrativas digitais. Talvez seja hora de rever posturas, conceitos e preconceitos.
Este texto se encerra como um primeiro movimento, em busca de um canal de diálogo com os representantes do governo e seus interlocutores do Ministério da Cultura, para que possam ser ouvidos outros pensadores contemporâneos que atestem com mais clareza e ênfase os aspectos iminentemente culturais dos games e suas contribuições sociais no âmbito individual, familiar, profissional, sociocultural e na transformação de jovens em cidadãos melhores e mais integrados, responsáveis por um novo mundo, admirável e superior. Teóricos como Johan Huizinga, Aristóteles, Steven Johnson, Nicholas Nigroponte, Jesper Juul, Lucia Santaella e tantos outros certamente em muito contribuirão para a renovação de velhos axiomas e a aceitação da cultura proveniente dos jogos eletrônicos.
Ficamos (eu e, certamente, outros pesquisadores da cultura de games) à disposição da ministra e seus assessores para mais informações e conteúdos que permitam um novo olhar para os desafios da cultura no novo século.
Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com graduação em Educação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e especialização em Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de Games e Design Digital. Escreve regularmente para os sites GameStorming, Game Cultura, CS:Games e Aperta Start
Games são arte? por Aline Ridolfi, Estado de São Paulo
Games são arte?
Matéria de Aline Ridolfi originalmente publicada no caderno Link do jornal Estado de S. Paulo em 17 de fevereiro de 2013.
O MoMA abre em março sua mais nova exposição com uma coleção de 14 games e divide opiniões sobre o valor artístico dos jogos
LEIA o anúncio no MoMA: "Video Games: 14 in the Collection, for Starters"
NOVA YORK – A nova seção do Museu de Arte Moderna (MoMA) de Nova York divide opiniões. A partir de março, as obras de Frida Kahlo, Henri Matisse, Andy Warhol e Pablo Picasso que fazem parte do acervo permanente vão dividir as atenções dos visitantes com Pac-Man, Sim City e Minecraft, entre outros games, adquiridos pelo museu.
A decisão foi considerada ousada mesmo para um dos mais importantes museus de arte do mundo. “Estamos muito orgulhosos de anunciar que o MoMA adquiriu uma seleção de 14 games, os primeiros de uma lista de cerca de 40 a serem adquiridos em um futuro próximo”, disse com entusiasmo Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do MoMA. O museu inaugura oficialmente em 2 de março não apenas a exposição desses itens, mas também uma nova seção para comportá-los.
Quem passar pela galeria Philip Johnson vai visualizar e interagir com os títulos escolhidos. Em uma viagem pelo tempo, os visitantes vão poder observar a evolução dos jogos desde os primeiros games produzidos em massa, com Pac-Man (de 1980), até versões mais elaboradas e recentes, como Canabalt, lançado quase 30 anos depois. Quem quiser também vai poder jogá-los no museu.
“Videogames são o melhor exemplo de design interativo. Nosso trabalho no museu é documentar o que acontece de relevante para a sociedade”, disse Paola Antonelli ao Link. Responsável pela escolha dos títulos incluídos no acervo, a curadora confessa que ela e sua equipe – composta por gamers de todos os níveis, acadêmicos, especialistas em conservação e distribuição digital, historiadores e críticos – fizeram questão de testar pessoalmente inúmeros jogos para garantir que a seleção representasse o conceito da coleção.
Nova estética. Mas videogame é arte? Para Paola, a resposta é sim e está documentada em um post assinado por ela no blog do MoMA. Quando perguntada a respeito ela não nega, mas enfatiza o caráter de registro que justifica a iniciativa do museu. “Não criamos hierarquias. Os videogames são artefatos que realmente representam a cultura e o design da nossa época”, diz.
Como em todas as outras coleções do museu, a intenção da curadoria é valorizar “itens que combinem relevância histórica e cultural, expressão estética, visões inovadoras de tecnologia e comportamento, e uma boa síntese de materiais e técnicas que alcancem sua meta inicial”, afirma Paola.
Christiane Paul, curadora adjunta de artes das novas mídias do Museu Whitney de Arte Americana e autora do livro Digital Art (sem edição brasileira), diz que os games são “uma nova forma de cultura” e reconhece a importância da aquisição do MoMA também pelo registro histórico. Mas, apesar de acreditar que os games são representantes da nossa era, Christiane discorda do valor artístico da coleção. “Não acredito que videogames se são uma forma de arte no contexto das belas artes – do mesmo jeito que jogos de tabuleiro e de carteado ou revistas e jornais também não podem ser considerados arte”, diz ela. “Qualquer tipo de jogo envolve a arte do design gráfico, ou escultura, ou design interativo, mas isso não significa que o game em si possa ser considerado automaticamente uma obra de arte.”
Muitos jogos são violentos, o que pode parecer antiético do ponto de vista artístico, mas eles também têm cenários complexos e sofisticados dignos de – por que não – uma obra de arte. “Não consideraria Quake ou Doom obras artísticas, mas ao mesmo tempo não nego que eles são fundamentais para a história da representação gráfica em mundos virtuais”, diz ela
Para os que pensam que os videogames são apenas brincadeiras de criança (ou de adultos imaturos), o MoMA rebate afirmando que eles não só são retratos de uma geração como também podem ser considerados itens revolucionários – aproximando essa nova coleção de outras mais tradicionais.
Como pontuam seus apoiadores, os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através do comportamento de seus jogadores, não só individualmente, mas também no coletivo. Um jogo criado com um propósito específico pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e até mesmo induzir emoções.
A passagem por cenários diferentes, as narrativas não-lineares que desafiam a compreensão espaço-tempo e a evolução estética das novas tecnologias são todos elementos que devem ser levados em conta para fazer a análise de um jogo digital, assim como em grandes obras de arte. “Existem alguns projetos de games que podem ser considerados arte, e arte em games tem se tornado um gênero importante da prática artística nos últimos 15 anos”, diz Christiane. “Porém, se todos os games que o MoMA adquiriu podem ser considerados arte é uma questão que segue em discussão.
fevereiro 20, 2013
Fora de foco por Paula Alzugaray, revista Select
Fora de foco
Artigo de Paula Alzugaray originalmente publicado na revista Select em 6 de fevereiro de 2013.
Ao discutir o “vazio da cultura”, Carta Capital mostra falta de discernimento em sua apreciação da realidade cultural brasileira contemporânea
O dossiê cultural produzido pela revista Carta Capital de 6 de fevereiro quer discutir um suposto “vazio da cultura”, mas o que faz, na realidade, é mostrar o entendimento esvaziado que a imprensa brasileira tem da produção artística e cultural contemporânea.
Os motivos que levam os editores da revista a dedicar 13 páginas a tal corpo de matérias são notáveis: faz-se premente atentar para a necessidade de políticas de estado para a cultura, que funcionem independentemente da existência de renúncia fiscal e que livrem a cultura de sua submissão às leis do mercado – mecanismo vicioso que cria relações desiguais entre as partes.
O problema é que a Carta Capital sustenta seus argumentos sobre a tese de que a cultura brasileira “se encontra debilitada em relação ao passado cultural recente do país”. Ora, mas uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa.
Uma coisa é falar do perigo de achatamento cultural produzido pelos interesses canibais da indústria cultural, da imbecilização do Brasil ou do papel central que a Rede Globo possa exercer nesse processo. Outra coisa é comparar Pixinguinha com Claudia Leitte, como se não houvesse Marisa Monte, Arto Lindsay, Otto, Lucas Santanna. Comparar Portinari com Romero Brito, ignorando solenemente as três gerações de pintores que, desde anos 1980 aos anos 2010 nos brindam com a arte vigorosa de Dudi Maria Rosa, Paulo Pasta, Rodrigo Andrade, Fabio Miguez, Rodrigo Bivar, Tatiana Blass... Só para começar a falar de pintura.
É no mínimo questionável que se isole Paulo Mendes da Rocha e Paulinho da Viola no altar dos “maiores da atualidade”. Não porque não sejam grandes. De forma alguma. O que se questiona aqui é uma tendência a observar a cultura como ranking, cotação, pódio esportivo. O problemático é não entendê-la em sua complexidade, transversalidade, diversidade.
Para a indagação de que a cultura brasileira “se encontra debilitada em relação ao passado cultural recente do país”, o crítico Alfredo Bosi, entrevistado sobre as tensões entre indústria cultural e resistência artística: “Não existe uma cultura brasileira única e homogênea”. Com essa frase, Bosi desconstrói pela raiz a tese do vazio cultural.
É verdade que a revista dedica três generosas páginas a uma cuidadosa análise de O Som ao Redor, revelação de Kleber Mendonça Filho, que despontou como uma flor no deserto intelectual dos megalançamentos do mercado cinematográfico. E assim faz muito bem o seu papel. Outras semanais não o fizeram. É um grande equívoco, porém, relegar a existência de vida inteligente na cultura brasileira a uma zona de “relativa escuridão”. Depois que surgiu a internet, não existe a escuridão. É bom lembrar que muito antes de explodir como a musa do tecnobrega e chegar à projeção global como jurada no caldeirão do Huck, a cantora paraense Gaby Amarantos surgiu como um fenômeno viral no YouTube.
“Que vazio? Vamos ocupar esse vazio!”, indagou Ivana Bentes, professora e pesquisadora da Escola de Comunicacão da UFRJ, no debate travado nas redes sociais essa semana. “Essa matéria da Carta Capital! é sintoma, mais do que "diagnóstico"! Sintoma de um tipo de discurso, grupo social e mídia que perdeu poder de "formar" opinião. Parte da produção cultural contemporânea passa por outros circuitos de legitimação, dos próprios pares, redes e grupos. Crise de quem "autenticava" e carimbava "isso é cultura!" É fato que existe uma indústria cultural no Brasil que "forma" e "deforma", mas não é esse discurso do "vazio" que vai apontar as novas dinâmicas, processos, em curso. Paradoxalmente a indústria cultural está mais atenta a nova cena cultural que esse discurso do "vazio".
Outro sintoma do autoritarismo a que Bentes se refere é o statement do colunista de Carta Capital, Vladimir Safatle, de que não existe revista de crítica de arte no Brasil. Soma-se o comentário desinformado que “artistas plásticos promissores continuam a aparecer em várias partes do mundo”. Menos no Brasil.
Quando todos os olhos do sistema de arte internacional se voltam para o contexto artístico brasileiro – a exemplo de três casos mais recentes, como a coleção suíça de arte latino-americana ganhar sede no Rio de Janeiro; a maior galeria do Reino Unido abrir filial em São Paulo; e o Centre Pompidou de Paris viajar para “dialogar” com a coleção de arte brasileira do MAM SP – fica improdutivo embarcar nesse tipo de argumento.
Existe, portanto, a imposição de um vazio que não existe. A revista apresenta um sintoma de astigmatismo, uma visão sem discernimento da realidade.
A cultura do vazio por Carlos Henrique Machado Freitas, Trezentos
A cultura do vazio
Artigo de Carlos Henrique Machado Freitas originalmente publicado no blog Trezentos em 4 de fevereiro de 2013.
A edição da Carta Capital da semana que passou, projeta em lentes fortes e canhões de luz o vazio da cultura brasileira. O artigo assinado por Mino Carta dá conta da imbelicilização da cultura do espetáculo. O bombardeio em parte serve como grande lição de um dos gurus do jornalismo brasileiro. Mas mesmo esse mirante impaciente que proporciona sensações fortes quando denuncia o desastre da informação, não faz uma observação inédita e curiosamente também não faz uma autocrítica.
Quem esperou que o debate proposto por Mino se tornasse mais profundo, frustrou-se, pois seu aprofundamento foi basicamente no próprio sistema da mídia e sua subordinação ao capital. No mais o conteúdo normativo de seu artigo não trata exatamente de nossa identidade, de nosso território, de nosso chão. E quando ele não fala do território, não trata da base, do trabalho, da resistência, da troca de materiais da própria vida espiritual que influi de forma determinante no território cultural.
Há ali uma queda de braço fundamental com a mídia, mas parece que Mino não enxerga assim. O próprio sistema de relações constituídas dos espaços culturais, públicos e privados, não está no conteúdo do seu artigo. Mino pega um fragmento, um princípio geral da cultura de massa e ataca os produtos escolhidos, mas sua visão armazena um sentimento equivocado de que existe uma estrita obediência da população aos mandamentos que regem a produção de cultura do entretenimento. Pior, Mino pára no tempo e perde a capacidade de acrescentar que, por meio de uma organização social, há um quadro sendo modificado e com resultados importantes para o Brasil, como é o caso dos Pontos de Cultura.
Talvez por condicionamento de entender a cultura como força central do que foi imposto pelas classes dominantes, o artigo de Mino Carta pinta uma paisagem aonde as condições da criatividade brasileira não inflamam mais os espíritos e nem sensibilizam mais os corações.
Com todo o respeito intelectual que Mino merece, faltou, para dar brilho ao seu artigo, o calor humano que ele cobra. Talvez assim ele pudesse ter uma visão mais ampla de todas as manifestações polivalentes do verdadeiro monumento que é a cultura brasileira.
Mesmo sendo um intelectual singular, Mino não se arriscou a indagar que São Paulo, por exemplo, vista pelos olhos de Gilberto Dimenstein (Folha), é a capital da economia criativa. Poderia perguntar não só a ele como ao próprio Ministério da Cultura, o que é isso. Pois até agora ninguém sabe, apesar dos inúmeros simpósios e conferências internacionais sobre o tema aqui no Brasil.
Mas o que a meu ver deveria ser uma obrigação é Mino escrever sobre o dinheiro público que banca, por exemplo, uma Bienal do Vazio que representa com fidelidade a sofreguidão que vive a cultura institucional no Brasil. Aquela bienal que sequer as baratas deram sinal de vida. Ali sim foi jogada poeira na inteligência nacional.
Dessa forma Mino Carta poderia escrever mais sobre a musculosa língua, quase um dialeto secreto com que a gestão corporativa de cultura (terceiro setor) tem nos brindado, até porque numa projeção minimamente aguçada, ele seria capaz de perceber que o campo plástico da cultura dos departamentos de marketing das leis de incentivo é fidelíssima à fidalga mídia nacional. Diria mais, que essa velha mídia está sendo transplantada e por encomenda, senão pelos próprios donos dela, pelos filhos genuínos dessa elite, sobretudo a paulistana para os espaços institucionais da cultura, públicos e privados.
Vai aqui a minha sugestão, para que outros artigos nutridos pelo mesmo tema avancem, dado o processo adiantado de uma ideologia baseada no cotidiano das classes dominantes com seus institutos, fundações e OSs ligados à grandes corporações. Sim, porque o que antes era quase imperceptível, no momento atual é gritante. E isso tem transformado profundamente a paisagem institucional da cultura brasileira aonde a simbologia e a ideologia da cultura de massa estão sendo substituídas por outra simbologia também fixa e vazia com pedagogia própria para expansão do ciclo das oligarquias brasileiras.
Resposta ao apocalipse por Michel Laub, Folha de S. Paulo
Resposta ao apocalipse
Artigo de Michel Laub originalmente publicado no jornal Folha de S. Paulo em 15 de fevereiro de 2013.
Faça o teste: digite o nome de qualquer hit brasileiro dos anos 1980 no YouTube. Entre os comentários, 99% de chance de alguém ver ali os vestígios de uma era de ouro. A nostalgia inclui Rádio Táxi, Dr. Silvana, até o ursinho Blau-Blau, e pode ser resumida nas palavras do internauta Xreynato: "A mídia só dá valor para essas porqueiras de hoje".
Seria injusto dizer que foi isso, mas em alguns momentos pareceu isso o que fez a "Carta Capital" de 6/2. Sob a manchete "O vazio da cultura", nomes como Vladimir Safatle, Daniela Castro e Rosane Pavam diagnosticaram a situação da área no país. O tom geral é o de que não há mais grandes artistas, não há políticas públicas efetivas e a produção sucumbiu ao mercado e à vulgaridade.
Daria para responder de várias formas. Para começar, o passado sempre leva vantagem: é fácil citar três ou quatro mortos, pinçando-os entre centenas na vulgaridade de quando estavam vivos, e comparar suas obras hoje completas, de sentidos evidenciados por anos de distanciamento, com o caos fragmentário atual.
Também não enxergo a irrelevância brasileira, como defende Safatle, diante de equivalentes contemporâneos. Entre eles, a literatura chilena (unicamente Roberto Bolaño, que morava fora do país e lá situou seus melhores romances) e o cinema argentino (do qual só nos chegam os filmes importantes, alguns nem tão bons, quase todos sobre rescaldos da ditadura na vida de Ricardo Darín).
Mas gosto é discutível, claro. Interessa-me é outro ponto do artigo do professor: o que ele chama de "inibição do julgamento", que seria causa ou efeito de fatores como relativismo e condescendência populista. Sem crítica cultural rigorosa, diz o texto, não é possível consolidar uma cena com "capacidade de induzir novos artistas e dar visibilidade a problemas comuns".
O diagnóstico está correto em parte. De fato, o hábito de acompanhar a produção e medi-la sob a régua da elite pensante, no bom sentido do termo, está em crise. Um problema até quantitativo: quem consegue ler 50%, 30%, 1% dos livros publicados hoje? E quem está dando uma resposta analítica relevante nesse novo cenário?
Discordo é da conclusão de Safatle: a relação entre qualidade do que se produz e preparo e disposição de quem julga não é necessariamente direta. A primeira pode sobreviver sem a segunda. Da parte dos que se dedicam à tarefa de ser "antena cultural", e como colunista também integro o time, o embaralhamento de hierarquias parece se misturar à consciência melancólica da perda de poder.
Parece uma conclusão dura, mas só ela explica que --como faz Mino Carta no editorial da revista-- se considere o atual panorama tão pior que o de décadas anteriores. Cresci entre o fim do regime militar e o governo Sarney, e sei o que é ficar a mercê de pouquíssimos canais de difusão cultural --Embrafilme, meia dúzia de gravadoras e editoras, TV aberta sem concorrência.
Se falamos em indústria cultural, é lógico que ela terá menos poder numa época de hiperprodução descentralizada. Nos anos 1980, quando se tinha notícia de uma parte bem maior do que era lançado, a "crítica de peso" até tinha elementos para dizer que nada prestava (e dizia, lembro bem). Hoje, diante de um panorama infinito de artistas, obras e gêneros, que vão dos quadrinhos aos instrumentistas eruditos, do rap ao vídeo experimental, fazê-lo requer limitar a análise ao "mainstream" ou cair num reducionismo pretensioso.
Ao avaliar os últimos dez anos, Safatle não cita a palavra internet. É ela que, com o barateamento dos meios de produção de conteúdo, num impacto análogo ao da invenção da imprensa ou da revolução industrial, tornou a nova era tão difícil de ser interpretada. O cânone crítico sofreu com isso, não há dúvida, o que posso até lamentar. Quanto à arte, que é capaz de superar limites mercadológicos, tecnológicos e sociais (ou a falta deles), não vejo motivo para tanto pessimismo.
Afinal, nenhum contexto impede que a ele se reaja criativamente. Machado de Assis, um negro, surgiu no período escravocrata. A própria "Carta Capital" o cita e dá voz a nomes --como Kleber Mendonça, diretor de "O Som ao Redor"-- que seriam exceções ao apocalipse. A pergunta é: em que tempo, do Descobrimento a 2012, passando pelo reinado do ursinho Blau-Blau, artistas de verdade não o foram?
A imbecilização do Brasil por Mino Carta, Carta Capital
A imbecilização do Brasil
Editorial de Mino Carta originalmente publicado na revista Carta Capital, Edição 734, em 31 de janeiro de 2013.
Há muito tempo o Brasil não produz escritores como Guimarães Rosa ou Gilberto Freyre. Há muito tempo o Brasil não produz pintores como Candido Portinari. Há muito tempo o Brasil não produz historiadores como Raymundo Faoro. Há muito tempo o Brasil não produz polivalentes cultores da ironia como Nelson Rodrigues. Há muito tempo o Brasil não produz jornalistas como Claudio Abramo, e mesmo repórteres como Rubem Braga e Joel Silveira. Há muito tempo…
Os derradeiros, notáveis intérpretes da cultura brasileira já passaram dos 60 anos, quando não dos 70, como Alfredo Bosi ou Ariano Suassuna ou Paulo Mendes da Rocha. Sobra no mais um deserto de oásis raros e até inesperados. Como o filme O Som ao Redor, de Kleber Mendonça, que acaba de ser lançado, para os nossos encantos e surpresa.
Nos últimos dez anos o País experimentou inegáveis progressos econômicos e sociais, e a história ensina que estes, quando ocorrem, costumam coincidir com avanços culturais. Vale sublinhar, está claro, que o novo consumidor não adquire automaticamente a consciência da cidadania. Houve, de resto, e por exemplo, progressos em termos de educação, de ensino público? Muito pelo contrário.
E houve, decerto, algo pior, o esforço concentrado dos senhores da casa-grande no sentido de manter a maioria no limbo, caso não fosse possível segurá-la debaixo do tacão. Neste nosso limbo terrestre a ignorância é comum a todos, mas, obviamente, o poder pertence a poucos, certos de que lhes cabe por direito divino. Indispensável à tarefa, a contribuição do mais afiado instrumento à disposição, a mídia nativa. Não é que não tenha servido ao poder desde sempre. No entanto, nas últimas décadas cumpriu seu papel destrutivo com truculência nunca dantes navegada.
Falemos, contudo, de amenidades do vídeo. De saída, para encaminhar a conversa. Falemos do Big Brother Brasil, das lutas do MMA e do UFC, dos programas de auditório, de toda uma produção destinada a educar o povo brasileiro, sem falar das telenovelas, de hábito empenhadas em mostrar uma sociedade inexistente, integrada por seres sem sombra. Deste ponto de vista, a Globo tem sido de uma eficácia insuperável.
O espetáculo de vulgaridade e ignorância oferecido no vídeo não tem similares mundo afora, enquanto eu me colho a recordar os programas de rádio que ouvia, adolescente, graciosas, adoráveis peças de museu como a PRK30, ou anos verdolengos habitados pelos magistrais shows de Chico Anysio. Cito exemplos, mas há outros. Creio que a Globo ocupe a vanguarda desta operação de imbecilização coletiva, de espectro infindo, na sua capacidade de incluir a todos, do primeiro ao último andar da escada social.
O trabalho da imprensa é mais sutil, pontiagudo como o buril do ourives. Visa à minoria, além dos donos do poder -real, que, além do mais, ditam o pensamento único, fixam-lhe os limites e determinam suas formas de expressão. O alvo é a chamada classe média alta, os aspirantes, a segunda turma da classe A, o creme que não chegou ao creme do creme. E classe B também. Leitores, em primeiro lugar, dos editoriais e colunas destacadas dos jornalões, e da Veja, a inefável semanal da Editora Abril. Alguns remediados entram na dança, precipitados na exibição, de verdade inadequada para eles.
Aqui está a bucha do canhão midiático. Em geral, fiéis da casa-grande encarada como meta de chegada radiosa, mesmo quando ancorada, em termos paulistanos, às margens do Rio Pinheiros, o formidável esgoto ao ar livre. E, em geral, inabilitados ao exercício do espírito crítico. Quem ainda o pratica, passa de espanto a espanto, e o maior, se admissível a classificação, é que os próprios editorialistas, colunistas, articulistas etc. etc. acabem por acreditar nos enredos ficcionais tecidos por eles próprios, quando não nas mentiras assacadas com heroica impavidez.
O deserto cultural em que vivemos tem largas e evidentes explicações, entre elas, a lassidão de quem teria condições de resistir. Agrada-me, de todo modo, o relativo otimismo de Alfredo Bosi, que enriquece esta edição. Mesmo em épocas medíocres pode medrar o gênio, diz ele, ainda que isto me lembre a Península Ibérica, terra de grandes personagens solitárias em lugar de escolas do saber. Um músico e poeta italiano do século passado, Fabrizio de André, cantou: “Nada nasce dos diamantes, do estrume nascem as flores”. E do deserto?
