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dezembro 21, 2009

Cultura Computacional

Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relação entre arte e técnica. A complexidade com que os tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito além das possíveis simplificações a que estávamos acostumados. As formas representacionais das informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as questões do século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre homem-máquina e afirma que “o objetivo da máquina não era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos manuais...uma nova representação do poder do homem no trabalho confronta o conceito puramente quantitativo do aumento da produção” 

O teórico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a cultura contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele resolveu denominar de “Software Takes Command” , uma espécie de homenagem ao texto de Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja, atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, são regulados via software.

Podemos afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem ou demandem programações complexas via software, que os controles das torres aéreas funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações, entre várias outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de supermercados à reação do público a determinado candidato em uma eleição. Tudo passa a sofrer influência de processos algorítmicos e as decisões se tornam dependentes de análises desses resultados complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e passa para uma abstração que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros processos de compreensão da subjetividade contemporânea.

No campo da arte computacional, as primeiras experiências artísticas mediadas via computador foram criadas em 1952, com a composição Electronic Abstractions de de Ben Laposky, que utilizava um computador analógico ligado a tubos de raios catódicos. Já as obras em computação gráfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representação computacional na Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores críticos das artes digitais, Roger Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as primeiras obras de arte cinética com o uso do computador. As primeiras exposições de arte digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contemporânea em Londres, com a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information, Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine & SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).

O campo da Arte Digital é o encontro dessa denominada cultura computacional com o campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influência nas mais variadas áreas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se dá por meio da computação ou das “novas tecnologias” (que são computacionais), para as relações que envolvem o computador e suas representações como elemento de criação. Acredita-se que esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discussão em torno da linguagem em relação com as particularidades do processamento, não mais partindo somente da discussão sobre a máquina computacional nem somente dos processos de programação, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos concomitantemente. Pensando em software como linguagem, será necessário reposicionar as questões que hoje envolvem conceitos como “cibercultura”, “virtual”, “hibridismo”, “interatividade”, “simulação”, entre outros - que foram criados e resgatados de outros campos para configurar o universo da máquina computacional ou os mecanismos das “novas tecnologias”6.

Evidentemente, a complexidade da linguagem dos softwares é um dos problemas fundamentais para a sua compreensão. A aceitação passiva pela sociedade de tal complexidade, além de promover ações culturais pouco refletidas como blogs, sites de relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem também produtos visuais e sonoros com desenhos pré-definidos como aqueles que são produzidos por softwares como Adobe Flash e After Effects. No campo da educação, a interatividade proporcionada pelos chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, é que os softwares estão sendo recebidos como se fossem máquinas - e mais ainda: como se fossem máquinas mecânicas ou eletrônicas com formatos pré-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e flexibilidade de seus códigos.

Se por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, daí a necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as bienais, as mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos sofisticados de arte computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos destas exposições são exibidos a partir de matriz digital e portanto computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser exibidos em vídeos analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem computacional digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia e o Itaú Cultural são exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica (Áustria). Suspeita-se que é a própria complexidade do software é que inibe sua exibição - já que a arte contemporânea tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio. Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras, sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.

No campo artístico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas inúmeras maneiras de se distribuir a informação e pela maneira com a qual os estudantes de artes visuais fazem uso dessa informação que lhes é transmitida. O software é uma ferramenta crucial, muitas vezes invisível, para a disseminação da informação, mas pode ser também vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos, não basta o acesso à máquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets com vídeos, música, animações e hipertextos. Essas decisões são, quase sempre, baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista não podia postar, em tempo real, uma foto associada à um vídeo em um blog e depois criar um comentário compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e receber, também em tempo real um feedback de seus pares. Além disso, com a introdução dos denominados “mashups”, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos sistemas, pois essas “fusões” permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em tempo real permite que um artista crie links e insira em sua página ou blog pessoal informações de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e que publique vídeos em formato “embed” que estão postados em sites como Youtube, Vimeo, entre outros.

Os sistemas de publicação on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades de uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares são responsáveis, ou melhor, que o software é a base da linguagem que permite uma representação do que estamos vivenciando e vendo na superfície da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma relação entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos filosóficos em sua conceituação na área de humanas. Se tal afirmação pode mesmo ser constatada, pode-se conceber o esvaziamento teórico do campo em suas discussões, pelo esforço do empréstimo conceitual em detrimento de uma construção conceitual mais aproximada do próprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticação metafórico-conceitual.


4 Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5 Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.

6“Para começar, precisamos fazer uma distinção entre novas mídias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vários fenômenos sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicação em rede. Exemplos do que cabe nos estudos da cibercultura são as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade on-line, a sociologia e a etnografia da utilização do e-mail, o uso do telefone celular em várias comunidades e assim por diante. Observe que a ênfase é no fenômeno social; a cibercultura não lida diretamente com novos objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicação em rede. O estudo desses objetos é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias estão preocupadas com os objetos culturais e paradigmas possibilitados por todas as formas de computação e não somente pelas realizadas através das redes. Para resumir: a cibercultura é focada no social e nas redes; as novas mídias são focadas no cultural e na computação. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução).


Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br

Posted by Emerson Fernandes at 11:45 AM

dezembro 18, 2009

Arte Digital: Definições

O que é arte digital tem sido uma das mais difíceis e polêmicas perguntas dos últimos anos. Frank Popper, famoso teórico da arte e tecnologia, defendia o papel da interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrônicos. Para Popper a arte tecnológica “faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial”  Atualmente, após mais de 40 anos de experimentos artísticos com essa ênfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos alteraram a experiência ligada à interatividade foi a forma com a qual a sociedade da informação, após o surgimento de tecnologias como a Internet, começou a lidar com as tecnologias e também a ubiqüidade que os aparatos tecnológicos alcançaram na contemporaneidade. Um outro fato importante na definição do que vem a ser arte digital tem a ver com a própria definição de arte, que até hoje ainda causa polêmica, mas que pode ser pensada em suas relações com essas configurações sociais que estamos todos vivenciando. Um dos principais pilares dessa transformação no campo da arte e que, por mais estranho que pareça, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorização da arte digital, é o computador. Segundo alguns teóricos, como Lev Manovich, muitos teóricos/artistas, principalmente europeus, por não terem acesso muito rápido às inovações tecnológicas, teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicações. Por outro lado em países produtores de inovação e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia é assimilada em questão de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de pessoas, não tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais³. Se observarmos que conseqüências isso tem na arte digita, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos Estados Unidos existam tão poucos festivais, exibições ou mesmo mostras de arte digital como existem na Espanha, Alemanha, Áustria, Brasil, Austrália, entre outros.
A arte digital poderia então ser definida como uma representação, um objeto artístico, um processo-procedimento-intervenção-produto artístico criado de forma desinteressada, através da utilização de aparatos tecnológico-digitais, como computadores, processos computacionais, sistemas digitais, com a intenção de seu criador de que aquela obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a questionar os próprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo artístico.

2 Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.

3 “Existem poucas formas de explicar este fenômeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas tecnologias são assimiladas nos Estados Unidos as tornam “invisíveis” quase que do dia para a noite: elas se tornam parte da existência do dia-a-dia, algo que parece não requerer muita reflexão. A lentidão na assimilação e o alto custo envolvido dão aos outros países mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o caso com as novas mídias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era considerada um fenômeno para se pensar sobre, por razões econômicas (os pagantes norte-americanos pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razões culturais (uma atitude mais cética em relação às novas tecnologias em vários países Europeus tornaram a sua assimilação mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha tradução).

Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br

Posted by Emerson Fernandes at 10:51 AM

dezembro 16, 2009

Arte e Tecnologia ou Arte Digital?

O campo da arte vem há muito pensando sobre as relações entre técnica e arte. Como não poderia deixar de ser, no campo filosófico essa discussão já dura vários séculos e não tem sido pacífica a convivência entre os defensores da criação submetida às abstrações do gênio criativo, livre de qualquer interferência das ferramentas existente e criadas pelos homens. Por outro lado, também não tem sido muito fácil pensar o que seria o campo da arte sem as interferências, ou sem as manifestações técnicas que o homem criou nos vários séculos em que foi cada vez mais aperfeiçoando equipamentos, máquinas, ferramentas e técnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte, como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representação imune às tentações das técnicas, e não é raro observar afirmações que tentam dizer que a “técnica” é submissa ao “conteúdo” teórico, ou seja, que a “ferramenta” é simplesmente algo neutro, que não interfere nos processos de criação e muito menos imprime algo de suas representações nos objetos ou materiais que cria.

As generalizações no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento são vastas e inúmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um termo comum, para refletir sobre o que é arte e criatividade e até onde vai a interferência da técnica nesse processo de criação. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentação do livro Art & Technology (Arte e Técnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a máquina representava uma revelação e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relação à arte e “imagina um homem-padrão eterno, um homem padrão que poderia possivelmente servir como ideal para uma certa América, mas alguém que não poderia nunca ser considerado o rei da criação” . Por outro lado, também temos tido dificuldades em analisar até que ponto os elementos técnicos permitem novas ou outras aproximações representativas e alteram e modificam a percepção artística das representações e dos objetos que nos cercam. A dissociação entre ars e téchne, portanto, se produz em níveis que vão da mais ampla abstração até níveis concretos.

É comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturas neutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera “humana”. Em outras palavras, a técnica não pertence ao “espírito” criativo, não habita o espaço do humano e, portanto, não merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criação artística. Técnicas envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o espírito do criador, que deve delas se libertar

para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que já vem desde Sócrates, que condenou a escrita exatamente por ser uma técnica que “mataria” a “alma” do homem falante e, por conseqüência, o faria viver para sempre em algo que não era seu, ou seja, em e a partir de seus textos, encontra diversas ressonâncias quando transportado para o campo da arte. Arte é um conceito complexo, não é muito simples defini-la nos tempos atuais. Aliás, nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artístico e nem o que pode e o que não pode ser “enquadrado” no conceito de “arte”.

Inúmeras foram as questões que problematizaram a questão artística, e inúmeras foram as tentativas de tratar do conceito “arte” na esperança de torná-lo domesticado, simplificado e fácil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como mostrar o que é arte para alguém nos dias de hoje, como considerar uma representação X uma “obra de arte”, como pensar um processo e formar a partir dele um juízo que o torne também, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artística? Essas e muitas outras perguntas podem ser feitas e dificilmente terão respostas simplificadas. Isso porque o século XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definições simples e tornou complexas as análises que se faziam em torno das representações, objetuais ou não, do campo da arte. Os conceitos artísticos que foram desconstruídos e deslocados na análise da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificação e de estabilização de suas certezas.

O homem do século XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter certezas concretas sobre as relações sutis que envolvem as ramificações complexas que formam as bases de sua suposta razão e que o fazem acreditar numa planificação estável de suas crenças. A arte, como não poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas inconstâncias e incertezas. A denominada “arte contemporânea” pode ser considerada uma das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A diluição do objeto, por exemplo, que se observa em obras que são simplesmente performances ou metatextos, instruções ou processos subjetivos que constituem experiências, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma “instalação” como artística? Onde está o “valor” do objeto, tão caro nos séculos anteriores? Como promover uma circulação de obras que só existem na incorporação de sujeitos reunidos em torno de um “processo” inventivo criado por um artista? As respostas a essas questões não são óbvias e não pretendemos responde-las aqui, até porque seria um contra senso com os tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fáceis ao que se observa no cotidiano. Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece não estando de “fora” do processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artísticos nos tempos da cultura computacional.

¹Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.


Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br

Posted by Emerson Fernandes at 8:49 AM

dezembro 8, 2009

IV Encontro Arte&Meios Tecnológicos: debates contemporâneos - Relato por Cecília Bedê

IV Encontro Arte&Meios Tecnológicos: debates contemporâneos

Relato por Cecília Bedê

Em 26 e 27 de novembro de 2009, aconteceu o IV Encontro Arte&Meios Tecnológicos, na Faculdade Santa Marcelina (FASM) em São Paulo, que em dois dias de intenso diálogo, discutiu conceitos como: mobilidade; concepção de corpo; espacialidade temporalizada, circuitos da imagem e mais do que tudo, a processualidade na arte e nos meios tecnológicos.

O Encontro foi organizado pelo grupo de estudos Arte&Meios Tecnológicos da FASM que é composto por: Christine Mello (coordenadora), Ana Paula Lobo, Ananda Carvalho, Carolina Toledo, Cláudio Bueno, Denise Agassi, Eduardo Salvino, Josy Panão, Lucas Bambozzi, Lyara Oliveira, Marcelo Salum, Mariana Shellard, Monique Allain, Nancy Betts e Paula Garcia. O grupo existe desde 2007 e é uma iniciativa do programa de pós-graduação - mestrado em artes visuais da faculdade.

A programação do encontro foi dividida em 8 mesas de debate. Em cada mesa, tivemos a apresentação de dois pesquisadores do grupo e o espaço para o debate com o público. Cada pesquisador apresentou um texto que define seu material de estudo dentro do grupo contextualizando-o a partir das atividades que veem sendo realizadas pelo todo. Foram apresentações que trouxeram questões internas para um amplo debate.

Mesa 1: apresentação

A mesa 1 contou com a presença de Christine Mello - pesquisadora, curadora e crítica de arte, com pós-doutorado em Artes Plásticas pela ECA-USP, doutora e mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP; Denise Agassi, - artista multimídia, mestre em Artes Visuais pela FASM e Paula Garcia - artista plástica e mestre em Artes Visuais pela FASM.

Os participantes da mesa 1 trouxeram as experiências e atividades do grupo de pesquisa e apontaram pontos de discussão para o encontro. Christine Mello começa falando do surgimento e dos objetivos do grupo e destaca, em agradecimento, o interesse da FASM em fortalecer a pesquisa em arte contemporânea abrindo esse espaço para a experimentação e a construção de olhares e pensamentos.

O mestrado em Artes Visuais da FASM se divide em duas linhas de pesquisa: História, Crítica e Pensamento Curatorial e Pesquisa em Arte: Práticas Experimentais. O grupo Arte&Meios Tecnológicos, une as duas orientações presentes em cada linha de pesquisa, a de natureza teórica e a de natureza prática, pois o grupo é composto por jovens artistas, críticos e curadores. Para Christine essa junção é boa no sentido de ver as duas linhas de pesquisa em diálogo, de uma dar sentido a outra quebrando assim a hierarquia que se coloca entre artista, crítico, curador e historiador.

O grupo surge de uma vontade de criar um aspecto mais generalizante tendo como base as pesquisas individuais de cada integrante. Então, além desse espaço do grupo com reuniões quinzenais (abertas ou fechadas) esse encontro pretendeu lançar um olhar sob as trocas estabelecidas entre as pesquisas, descobrir o que é comum a elas e definir ao final do encontro uma imagem desse diálogo.

Denise Agassi apresenta um texto que resume as atividades do grupo Arte&Meios Tecnológicos nesses dois anos de existência, partindo do inicio do grupo, com sua primeira formação: Christine Mello (coordenadora), Denise Agassi e Paula Garcia e seus primeiros objetos de pesquisa: os textos Brasil Diarréia, de Helio Oiticica, e Realismo ao Nível da Cultura de Massa, de Waldemar Cordeiro e a partir deles puderam discutir a relação entre a arte dos anos 60 e os meios de comunicação de massa.

No percurso do texto, Denise pontua a entrada de todos os outros integrantes do grupo e os assuntos, livros e teóricos estudados. Destaca também a presença de diversos profissionais, artistas, curadores, pesquisadores da área que participaram de atividades organizadas pelo grupo incluindo os três primeiros encontros.

O texto relata o momento em que cada componente do grupo passou a elaborar sua própria pesquisa tendo como base os assuntos estudados em grupo até o dado momento. A idéia é que a reunião desses artigos façam parte de uma futura publicação. As reuniões a partir daí passaram a ter ênfase nessas pesquisas mais focadas em interesses pessoais o que possibilitou a sua ampliação e aprofundamento.

Paula Garcia participa da mesa e apresenta após a fala de Denise Agassi, as exposições realizadas pelo grupo no primeiro semestre de 2009 na Escola São Paulo durante o III Encontro Arte&Meios Tecnológicos. Nessa ocasião o grupo se dividiu em 3 subgrupos compostos cada um por 3 artistas e 1 curador que juntos realizaram uma exposição. Foram elas: Das Imagens às Coisas; Demasiada Presença; Variação.

Das Imagens às Coisas teve curadoria de Ananda Carvalho e a participação dos artistas Ana Paula Lobo, Eduardo Salvino e Marcelo Salum. A exposição discutiu as relações entre a linguagem do vídeo e os elementos físicos e digitais presentes nas obras. Demasiada Presença contou com os artistas Cláudio Bueno, Denise Agassi e Lucas Bambozzi sob a curadoria de Christine Mello. As experiências com net arte, redes, tempo real e virtual são aspectos presentes nos três trabalhos e intensificam a noção e o desejo de presença do indivíduo contemporâneo. Variação foi a exposição curada por Nancy Betts com as artistas Mônique Allain, Mariana Shellard e Paula Garcia. A mostra questionou a representação visual, trazendo diferentes formas e construções da imagem do real.

O debate da primeira mesa aconteceu em torno de temas como: os desdobramentos da pesquisa acadêmica em meios híbridos; os diálogos entre as áreas do saber; a associação entre o pensamento da criação prática e da criação teórica; os meios tecnológicos e a arte.

Mesa 2: o sujeito e o espaço

A segunda mesa foi composta por Cláudio Bueno, artista e mestrando da ECA-USP, Christine Mello com mediação de Denise Agassi. Cláudio apresentou o texto Efeitos Poltergeist na arte e mídia online e Christine apresentou a sua pesquisa intitulada Espaços Móveis.

Em Efeitos Poltergeist na arte e mídia online, Cláudio Bueno aborda seu trabalho Casa Aberta, obra apresentada na exposição Demasiada Presença na Escola São Paulo. No espaço da galeria o espectador via um vídeo-registro em tempo real, da sala da casa do artista onde existia uma tv e através de um aparelho celular podia controlar seu funcionamento, mudar de canal, ligar e desligar. Na obra de Cláudio está imbricada uma intensa pesquisa em torno da rede e das poéticas de transmissão e conexão entre elementos do cotidiano através de interfaces físicas, eletrônicas e digitais. O artista utiliza os conceitos de sedução, abstração, presença e ruído para definir a condição do indivíduo hoje, que sente necessidade ou pelo menos é atraído pela possibilidade de estar conectado a uma rede maior.

O estudo Espaços Móveis de Christine Mello faz parte de sua pesquisa do pós-doutorado chamada Cinemáticas. Nele, a autora observa as mudanças que vêem ocorrendo em relação a nossa concepção de vivência dos espaços. Os espaços móveis são os espaços intensivos que a arte vem trazendo, eles proporcionam uma atuação diferente do corpo inserido dentro da obra, permitem a experiência do coletivo e uma diferente temporalização de espaços múltiplos e simultâneos. Hoje se pode ver artistas que oferecem essas experiências, que estão redimensionando a questão da obra no espaço expositivo através de dispositivos virtuais, físicos e externos.

O debate trouxe a tona a discussão sobre a relação entre sujeito e experiências fora e dentro da obra de arte; sobre transformação ou ativação do espaço pela experiência vivida e da conexão entre público e privado evidenciada por trabalhos como o de Cláudio.

Mesa 3: sobreposições do tempo e do espaço

A Mesa 3 teve a apresentação de Marcelo Salum, com A paisagem na duração: dispositivos do tempo e de Ana Paula Lobo com Esconderijos para o tempo , a mediação foi feita por Christine Mello.

Marcelo Salum, artista formado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU-USP, Ana Paula Lobo, artista com formação em Artes Plásticas pela FAAP, apresentaram suas obras, Mitologias Marginais: sítio paciência e Nu descendo a escada respectivamente, que foram expostos na mostra Das Imagens às Coisas na Escola São Paulo no início de 2009. Duas vídeo-instalações que ativam a percepção através de dispositivos externos e residuais e que trazem uma proposta de temporalização diferenciada dos espaços em questão.

Através de um monitor transmitindo imagens de rochas sedimentares e uma densa camada de gordura vegetal espalhada no chão, que derretem ao contato com lâmpadas, Marcelo sugere a idéia de movimento e temporalidade em suspensão. Ana Paula projeta uma imagem, em escala reduzida, de uma mulher nua sobre uma maquete de escada, também em escala reduzida. A imagem posta em movimento faz a mulher descer essa escada em um percurso que não cessa. No trabalho da artista evidencia-se a sobreposição de tempos e lugares e assim como no trabalho de Marcelo, está presente a transformação do espaço físico e do espaço criado.

Mesa 4: entre o ruído, o acaso e a experimentação sonora

A última mesa do primeiro dia de encontro foi composta por Mariana Shellard, artista, mestranda pelo Instituto de Artes da Unicamp, que apresentou a pesquisa A plasticidade da matéria sonora e Paula Garcia que apresentou o texto Peso e leveza: limalha de ferro e campo magnético. A mesa teve a mediação de Lyara Oliveira.

Mariana Shellard expôs na Escola São Paulo o trabalho intitulado Repartitura, uma parceria com Tuti Fornari. Trouxe para esse encontro um texto que define sua pesquisa, onde esse trabalho está imerso. Em Repartitura, sons são gerados a partir de desenhos gestuais criados pela artista. Na pesquisa e produção de Mariana, estão presentes questões plásticas e questões sonoras. Aponta em seu texto referências aos músicos e artistas plásticos de Nova York dos anos 50, que trabalhavam com métodos experimentais de composição e influenciavam suas produções reciprocamente. Essas composições eram abertas e processuais, como exemplo cita John Cage e Morton Feldman. Trazendo para os dias de hoje, fala sobre as tecnologias emergentes e os novos processos de criação, assim como existe o tempo da pintura temos o tempo dos softwares.

Paula Garcia mostrou seus trabalhos Corpo e Ruído1 e 2, vídeo-performances que provocaram a criação do texto Peso e leveza: limalha de ferro e campo magnético. Nos dois trabalhos, Paula utiliza os mesmos materiais, imãs e ferros. Na primeira ação a artista cobria seu rosto com eles e na segunda ação todo seu corpo foi coberto. Essas ações trazem em si conceitos como peso, leveza, corpo indeterminado, tempo suspenso, magnetismo e fazendo referência a Vilem Flusser, Paula propõe as noções de catástrofe e de inesperado a partir dos ruídos causados pelo desmoronamento dos objetos colados em seu corpo. A artista coloca seu corpo como principal suporte material onde seus questionamentos se inscrevem.

O debate girou em torno das semelhanças conceituais entre os dois trabalhos. A crise da estabilidade, a abertura ao acaso, a imprevisibilidade de composição e principalmente a transformação da experiência física através da experimentação sonora que acarreta mudanças na natureza das imagens.

Mesa 5: entre a filosofia e a ciência: arte e interdisciplinaridade

Na mesa 5, já no segundo dia de encontro, tivemos a apresentação da pesquisa Tornar sensível o conceito: reflexão a partir da arte no campo tecnológico de Josy Panão, graduada em Filosofia pelo Centro Universitário São Camilo e Entropia e arte: algumas considerações de Monique Allain, graduada em Artes Plásticas pela FAAP e em Ciências Biológicas pela faculdade de Filosofia, Ciências e Letras da USP-RP. A mesa foi mediada por Mariana Shellard.

O trabalho de pesquisa de Josy Panão foi realizado através da observação das exposições organizadas pelo grupo Arte&Meios Tecnológicos na Escola São Paulo. A pesquisadora traz o posicionamento da recepção, de quem vivencia a exposição no espaço físico da galeria, a posição de público, um público de dentro, que acompanhou os processos internos de produção. Em seu texto Josy faz referências a Deleuze e Guattari no livro O que é filosofia?, onde é sugerida a recepção dos trabalhos de arte via conceitos. A partir daí, Josy define conceitos para as exposições e traça sua leitura, esses conceitos são: tempo, presença e movimento. Através dos afectos e perceptos, também advindos de Deleuze e Guattari, a pesquisadora relata sua experiência com cada obra e finaliza dizendo que encara a obra de arte como blocos de sensações que atingem o campo afetivo e o campo material.

Monique Allain aplica o conceito de Entropia em sua pesquisa, um dos assuntos estudados pelo grupo Arte&Meios Tecnológicos nesses três anos de existência. Para ela, a entropia é parâmetro para compreender os rumos da arte contemporânea, pois se a entropia afirma que o universo caminha para o caos, um estudo sobre os rumos da arte é relevante. Monique mostrou seu trabalho Retratos de Ausências, que segundo a artista apresenta questões entrópicas tanto no tema como no procedimento. São fotos de rostos, feitas via Skype, manipuladas pelo computador, posteriormente xerocadas e ao final aplicadas em placas de cobre para a partir dessa matriz gerar uma gravura. A artista encontra aqui um tempo dissolvido, um processo entrópico natural do espaço-tempo.

Os principais questionamentos do debate, estavam em torno de temas como a relação entre arte e ciência, a transformação do espaço através de sons e imagens e sobre o lugar do crítico de arte como receptor das obras, abarcando o conceito pelo sensível.

Mesa 6: experiências artísticas audiovisuais: a narrativa e o banco de dados

Da mesa 6 fizeram parte Lyara Oliveira, artista e mestranda do curso de Artes Visuais da FASM, que apresentou o texto Linguagem narrativa audiovisual: do estabelecimento no cinema à ruptura nas artes plásticas e Eduardo Salvino, artista, mestrando do curso de Comunicação e Semiótica da PUC-SP, que apresentou a pesquisa Paisagem diagonal: o espaço háptico de Gilles Deleuze e Felix Guattari na criação de formatos audiovisuais a partir da interface online, Ananda Carvalho fez a mediação da mesa.

Lyara Oliveira apresenta o início de sua pesquisa do mestrado, que enfoca a narrativa dentro da produção audiovisual, desde seu início, até a produção contemporânea que chega para quebrar com os paradigmas da narrativa tradicional. Lyara apresenta em seu texto um histórico. Passa pela criação do cinema, o surgimento da narrativa, cita importantes cineastas e teóricos como Jacques Aumont, D.W. Griffith, Serguei Eisenstein, Arlindo Machado etc. Ao final desse levantamento, a artista considera que seu foco principal está na produção em audiovisual de artistas brasileiros a partir dos anos 80 e mais especificamente do artista Rafael França por enxergar em seus trabalhos as rupturas que influenciaram a produção contemporânea.

Eduardo Salvino traz em seu texto referências a proposições de Deleuze e Guattari quando sugerem a existência do espaço háptico, aquele espaço que não permite estarmos diante dele e nunca dentro dele, mas sim nele. A partir dessa idéia, o artista propõe a observação de obras de artistas que ao trabalharem com bancos de dados na rede, potencializam esse espaço. Além disso, realizam trabalhos que refletem sobre a interface da internet através de operações poéticas visuais, são eles: Giselle Beiguelman, Lucas Bambozzi, Denise Agassi e Antoni Abad.

No debate, tivemos colocações que evidenciaram a importância das duas pesquisas e de suas complementaridades: enquanto Lyara traz um panorama de gerações passadas, Eduardo apresenta produções atuais e os novos meios.

Mesa 7: a net art, os bancos de dados e o documentar

A última mesa do encontro Arte&Meios Tecnológicos foi composta por Denise Agassi que apresentou seu texto Subindo a Torre Eiffel ou Dans l'ascenseur de la Tour Eiffel e Ananda Carvalho, crítica de arte e curadora, mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, que apresentou sua pesquisa Entre criar e documentar: experiências com bancos de dados. Josy Panão fez a mediação da mesa.

O texto da artista Denise Agassi fala sobre os trabalhos que foram produzidos durante seu período de mestrado (Artes Visuais - FASM), Subindo a Torre Eiffel e Monumento Online, que através de um conjunto de tags direcionam o espectador para imagens geradas em tempo real, feitas por turistas em aparelhos móveis em monumentos como a Torre Eiffel. Os trabalhos, definidos como net art, investigam os espaços físico e virtual, analisam as relações de tempo real e virtual, experiência física e experiência distanciada e apontam questões como a construção da história pelos símbolos e a questão do turista como um personagem imerso num entre tempo e espaço.

Ananda Carvalho traz em sua pesquisa uma análise sobre como o advento das novas tecnologias provocou novas formas de documentação, organização da informação e criação de memória. Através de um breve histórico do audiovisual e da investigação de obras de artistas como Cláudio Bueno, Denise Agassi e Lucas Bambozzi, Ananda reflete sobre a utilização dos bancos de dados. O texto passa por Vertov e seu filme O Homem com uma câmera, onde o filme foi construído na própria ilha de edição e cita o filme Nós que aqui estamos por vós esperamos de Marcelo Massagão, que traz a ilha de edição para dentro de um mesmo computador. Ao final, Ananda apresenta o trabalho de Lucas Bambozzi, O tempo não recuperado, trabalho que acontece enquanto vídeo-instalação ou em uma compilação, dvd. O trabalho é resultado de uma pesquisa por entre imagens de um arquivo pessoal do artista. Através dessas imagens, Bambozzi constrói narrativas não-lineares, em formato interativo e apesar da fragmentação constitui uma memória.

No momento do debate discutiu-se sobre a natureza da net art, a necessidade ou não dos espaços expositivos para esses trabalhos, sobre a questão da efemeridade da documentação e as novas plataformas de se pensar o ato de documentar.

Ao final do encontro, o grupo se reuniu para discutir e planejar as atividades de 2010, os objetos de estudo, as leituras e a organização do livro que reunirá todos os artigos apresentados nesse encontro.

Durante os dois dias acompanhando o IV Encontro Arte&Meios Tecnológicos: debates contemporâneos, pude comprovar a potência da criação no coletivo. Uma reunião de forças que gera troca e produção, no âmbito prático e teórico. A intensa observação dos processos entre, artista, curador, crítico e pesquisador, entre eles mesmos, é o que permite que eles assim sejam.


Colaboração: Ananda Carvalho.


Posted by Cecília Bedê at 3:00 PM