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dezembro 21, 2009
Cultura Computacional
Os tempos atuais exigem outros
entendimentos sobre a relação entre arte e técnica. A complexidade com que os
tempos contemporâneos engendram a subjetividade vão muito além das possíveis
simplificações a que estávamos acostumados. As formas representacionais das
informações e do conhecimento que hoje existem já exacerbam as questões do
século XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questão a
própria concepção de sujeito em relação aos aparatos tecnológicos mediados via
computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion
Mechanization Takes Command (WW Norton, 1969) observa a interrelação entre
homem-máquina e afirma que “o objetivo da máquina não era mais reproduzir ou
simplesmente melhorar os gestos manuais...uma nova representação do poder do
homem no trabalho confronta o conceito puramente quantitativo do aumento da
produção”
O teórico russo Lev
Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a cultura
contemporânea vive um novo momento em que as máquinas foram substituídas por
processos abstratos gerados através dos sistemas computacionais, o que ele
resolveu denominar de “Software Takes Command” ,
uma espécie de homenagem ao texto de Giedion. Para Manovich "Software is
the engine of contemporary societies", ou seja, atualmente os processos
sociais, em sua grande maioria, são regulados via software.
Podemos
afirmar com facilidade que não há mais tráfego em grandes capitais do mundo que
não funcione e seja regulado por softwares, que não há telefones que não operem
ou demandem programações complexas via software, que os controles das torres
aéreas funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informações,
entre várias outras esferas sociais, que vão da administração de estoques de
supermercados à reação do público a determinado candidato em uma eleição. Tudo
passa a sofrer influência de processos algorítmicos e as decisões se tornam
dependentes de análises desses resultados complexos promovidos pelo software.
Em outras palavras, a técnica deixa de ser física e passa para uma abstração
que, apesar de não se fazer presente, altera e configura outros processos de
compreensão da subjetividade contemporânea.
No
campo da arte computacional, as primeiras experiências artísticas mediadas via
computador foram criadas em 1952, com a composição Electronic Abstractions de
de Ben Laposky, que utilizava um computador analógico ligado a tubos de raios
catódicos. Já as obras em computação gráfica surgiram nos anos 1960, quando
Kurd Von Alsleben e William Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via
representação computacional na Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos
maiores críticos das artes digitais, Roger Malina, criou a revista de arte
digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as primeiras obras de
arte cinética com o uso do computador. As primeiras exposições de arte digital
foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contemporânea em Londres,
com a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information,
Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish
Museum de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary
Art. STILES, Kristine & SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).
O
campo da Arte Digital é o encontro dessa denominada cultura computacional com o
campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influência nas
mais variadas áreas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que
geralmente se dá por meio da computação ou das “novas tecnologias” (que são
computacionais), para as relações que envolvem o computador e suas
representações como elemento de criação. Acredita-se que esse deslocamento seja
essencial, pois trata-se de promover a discussão em torno da linguagem em
relação com as particularidades do processamento, não mais partindo somente da
discussão sobre a máquina computacional nem somente dos processos de
programação, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos
concomitantemente. Pensando em software como linguagem, será necessário
reposicionar as questões que hoje envolvem conceitos como “cibercultura”,
“virtual”, “hibridismo”, “interatividade”, “simulação”, entre outros - que
foram criados e resgatados de outros campos para configurar o universo da
máquina computacional ou os mecanismos das “novas tecnologias”6.
Evidentemente,
a complexidade da linguagem dos softwares é um dos problemas fundamentais para
a sua compreensão. A aceitação passiva pela sociedade de tal complexidade, além
de promover ações culturais pouco refletidas como blogs, sites de
relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem também produtos
visuais e sonoros com desenhos pré-definidos como aqueles que são produzidos
por softwares como Adobe Flash e After Effects. No campo da educação, a
interatividade proporcionada pelos chats talvez seja o ponto que melhor
demonstra os efeitos computacionais em seus novos empreendimentos. O que se
quer dizer, em resumo, é que os softwares estão sendo recebidos como se fossem
máquinas - e mais ainda: como se fossem máquinas mecânicas ou eletrônicas com
formatos pré-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e
flexibilidade de seus códigos.
Se
por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, daí a
necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do
computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes
observa-se que as grandes exposições que legitimam a arte contemporânea como as
bienais, as mostras importantes em museus reconhecidos não exibem trabalhos
sofisticados de arte computacional. Mesmo lembrando que os inúmeros vídeos
destas exposições são exibidos a partir de matriz digital e portanto
computacional, é preciso deixar claro que eles poderiam ser exibidos em vídeos
analógicos ou película cinematográfica. Ou seja, a linguagem computacional
digital à disposição não está em jogo. Por outro lado, observa-se que as
produções computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival
Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), o Prêmio Sérgio Motta de Arte e
Tecnologia e o Itaú Cultural são exemplos) e aos centros de tecnologia como o
ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica (Áustria). Suspeita-se que é a própria
complexidade do software é que inibe sua exibição - já que a arte contemporânea
tem como procedimento tradicional revelar seu próprio meio. Percebe-se um
tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrínseco às obras,
sem uma reflexão sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o
computador e o software poderá ser o começo de outro caminho para as artes e
seu campo conceitual.
No
campo artístico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas
inúmeras maneiras de se distribuir a informação e pela maneira com a qual os
estudantes de artes visuais fazem uso dessa informação que lhes é transmitida.
O software é uma ferramenta crucial, muitas vezes invisível, para a
disseminação da informação, mas pode ser também vital para um bom
aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos, não basta o acesso à
máquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma construir um
processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir
obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como
widgets com vídeos, música, animações e hipertextos. Essas decisões são, quase
sempre, baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada
Web 2.0, um artista não podia postar, em tempo real, uma foto associada à um
vídeo em um blog e depois criar um comentário compartilhado com todos os
membros do Blog, ou da sua comunidade e receber, também em tempo real um
feedback de seus pares. Além disso, com a introdução dos denominados “mashups”,
ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos sistemas, pois essas
“fusões” permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em tempo
real permite que um artista crie links e insira em sua página ou blog pessoal
informações de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma
coisa importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de
gerenciamento de imagens e que publique vídeos em formato “embed” que estão
postados em sites como Youtube, Vimeo, entre outros.
Os
sistemas de publicação on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades de
uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares são
responsáveis, ou melhor, que o software é a base da linguagem que permite uma
representação do que estamos vivenciando e vendo na superfície da tela. Pode-se
inclusive supor que existe uma relação entre a complexidade desta linguagem e o
recurso do uso excessivo de termos filosóficos em sua conceituação na área de
humanas. Se tal afirmação pode mesmo ser constatada, pode-se conceber o esvaziamento
teórico do campo em suas discussões, pelo esforço do empréstimo conceitual em
detrimento de uma construção conceitual mais aproximada do próprio campo que
possa oferecer maior riqueza e sofisticação metafórico-conceitual.
4 Pierre Francastel, Art & Technology. Nova
Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5 Lev Manovich. Software
Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
6“Para começar, precisamos fazer uma distinção entre novas mídias e
cibercultura. Em meu ponto de vista eles representam dois campos de pesquisa
distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vários fenômenos sociais
associados com a Internet e outras formas novas de comunicação em rede.
Exemplos do que cabe nos estudos da cibercultura são as comunidades on-line, os
jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade on-line, a sociologia e a
etnografia da utilização do e-mail, o uso do telefone celular em várias
comunidades e assim por diante. Observe que a ênfase é no fenômeno social; a
cibercultura não lida diretamente com novos objetos culturais surgidos e
possibilitados pelas tecnologias de comunicação em rede. O estudo desses
objetos é o domínio das novas mídias. Além disso, as novas mídias estão
preocupadas com os objetos culturais e paradigmas possibilitados por todas as
formas de computação e não somente pelas realizadas através das redes. Para
resumir: a cibercultura é focada no social e nas redes; as novas mídias são
focadas no cultural e na computação. (Lev Manovich, New Media From Borges to
HTML em New Media Reader, organização de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort,
Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha tradução).
Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da
Silva
Cultura
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