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janeiro 6, 2010

Software e Arte

Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importância do software nas sociedades contemporâneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres. O campo de análise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser visto não como mero coadjuvante nas alterações iniciadas pela cultura do computador, mas como protagonista de inúmeras modificações, entre elas comportamentais (como viver com um celular e ser informado em “tempo real” dos acontecimentos), além de visuais, através da introdução de softwares de manipulação de imagens estáticas e em movimento que acabaram criando novos padrões estéticos. Isso sem contar com os aspectos quase inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade, controlam os semáforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introdução de GPS em tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas compras e são formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em tempo real dos fornecedores, assim como a introdução de novos produtos.

 

Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar que existem no campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades bastante sofisticadas.  Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos sendo por ela afetados.


Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.

Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br



Posted by Emerson Fernandes at 11:12 PM