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Canal Contemporâneo



Registrado em: Quarta-Feira, 31 de Dezembro de 1969
Mensagens: 3

MensagemEnviada: Seg Abr 10, 2006 6:06 pm    Assunto: Pesquisa inicial sobre os temas e participantes Responder com Citação

Olá,

Damos as boas-vindas aos participantes já registrados no fórum, iniciando os trabalhos conforme o nosso cronograma:

10 a 21 de abril
- Recebimento do programa do Conexões Tecnológicas com os nomes dos participantes e suas biografias.
- Pré-pesquisa sobre os palestrantes, debatedores e temas, listando referências cibernéticas (linques) e bibliográficas.

Pesquisa inicial sobre os temas e participantes – palestrantes e debatedores

Primeiramente, cada um de vocês deverá escolher os temas e participantes por onde prefere iniciar a sua pesquisa. (Vejam as biografias reproduzidas abaixo)

Como método de trabalho, sugiro começarmos pelos nomes dos palestrantes para, a partir das primeiras informações encontradas, cruzarmos este material com uma busca na rede sobre os temas em questão e na seqüência com os dados dos debatedores.

Esta pesquisa deverá utilizar buscadores na rede e também publicações impressas que nos mostrarão trabalhos, textos, eventos, publicações e temas relacionados aos pesquisados.

A partir deste primeiro levantamento, vamos organizar as pesquisas da seguinte maneira:

- Ampliação das biografias, quando necessário
- Listagem de trabalhos e participações em eventos
- Bibliografia
- Linques de referência, textos e trabalhos
- Resumos de temas encontrados

Vamos aos poucos compondo esta pesquisa coletiva, que não precisa de etapas bem acabadas para serem publicadas. Pequenas colocações, frases e parágrafos soltos são sempre bem-vindos na dinâmica da rede e da criação coletiva.

Aguardamos as suas escolhas como resposta a este tópico.

ATENÇÃO: Não iniciem novos tópicos, apenas respondam a esta mensagem.

Um abraço,
Patricia Canetti


As biografias dos palestrantes e debatedores estão sendo publicadas ao longo desta semana. Confira as já publicadas!

BIOGRAFIAS DOS PALESTRANTES

André Lemos

André Lemos é professor da Faculdade de Comunicação da UFBa, Doutor em Sociologia (Sorbonne). Diretor do Centro Internacional de Estudos Avançados e Pesquisa em Cibercultura, Ciberpesquisa, consultor da Fapesp, CNPq e CAPES. Autor dos livros Cibercidade II (e-papers, RJ, 2005), “Cibercidades” (e-papers, RJ, 2004), “Olhares sobre a Cibercultura” (Sulina, 2003), “Cultura das Redes” (Edufba, 2002), “Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea” (Sulina, 2002, 2004) e “Janelas do ciberespaço” (Sulina, 2000). Atualmente desenvolve pesquisa sobre o tema “Cibercidades” com apoio do CNPq (pesquisador nível 1). É membro do júri internacional do prêmio Best of Blogs (BoB), da “Deutsche Welle”, Alemanha e do “International Advisory Board” do Prêmio “Ars Electronica”, para a área de “Digital Communities”, Áustria. Foi presidente da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação – COMPÓS - de 2003 a 2005.

Brian Holmes

Crítico de arte, ensaísta e tradutor, Brian Holmes vive em Paris e se interessa pelos cruzamentos entre arte, economia política e movimentos sociais estando particularmente envolvido com o mapeamento do capitalismo contemporâneo. Desde o “Carnaval contra o Capitalismo” na cidade de Londres em 1999, Holmes tem tomado parte e escrito sobre inúmeras manifestações contra a globalização corporativa do mundo.
Fez doutorado sobre linguagens e literatura romântica na Universidade de Berkeley (Califórnia) e foi editor da versão inglesa do catálogo Documenta X, Kassel, Alemanha, 1997. Membro do grupo ativista de arte gráfica Ne pas plier (Não se curve) de 1999 à 2001, trabalha há pouco tempo com o grupo de arte conceitual parisiense Bureau d’études com o qual fundou revista “Autonomie artistique”.
Contribui regularmente com a lista de difusão Nettime e colabora com diversas revistas como a Springerin (Vienne) e a Parachute (Montréal). Autor do catálogo de textos Hieroglyphs of the Future: Art and Politics in a Networked Era (Zagreb: Arkzin, 2003). É autor do livro La personnalité flexible: pour une nouvelle critique de la culture. Também faz parte da redação da publicação Multitudes, tendo dirigido seu número espacial l’Art contemporain: la recherche du dehors, (Janvier 2004, Exils).
Fonte:http://multitudes.samizdat.net/auteur.php3?id_auteur=465

Daniela Kutschat e Rejane Cantoni

Daniela Kutschat Hanns

É artista e pesquisadora de mídias e tecnologias digitais. Desenvolve sistemas de integração corpo-espaço de dados (interfaces homem-computador) para ambientes interativos e de realidade virtual. Tem se dedicado também à implementação de robôs autônomos adaptativos (Behaviour Based Robotics). Artista em Residência no Centre for Advanced Inquiry in Interactive Arts (CaiiA-STAR) em 1998, Doutora em Artes pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo em 2002, é professora dos Cursos de Design Multimídia e Especialização em Design do SENAC Comunicações e Artes e da Pós Graduação em Design/Arte Tecnologia da FEBASP.

Rejane Cantoni

É artista e pesquisadora de sistemas de informação. Doutora e Mestre pelo Programa de Comunicação e Semiótica da PUC-SP; Mestre em Visualização e Comunicação Infográficas pelo Programa de Études Supérieures des Systèmes d’Information da Universidade de Genebra, Suíça; e Professora do Departamento de Ciências da Computação da PUC-SP. Sua pesquisa focaliza a engenharia dos sistemas de realidade virtual, instalações interativas com dispositivos de aquisição e manipulação de dados em ambientes sensorizados e automação.

Hernani Dimantas

O nome dele é Hernani Dimantas, autor do Marketing Hacker(www.marketinghacker.com.br), blog que já virou livro (Marketing Hacker, A Revolução dos Mercados, Ed. Garamond) e referência para muita gente, eu inclusive. Ativista da cultura digital, visionário do admirável mundo novo da tecnologia, defensor do software livre, de um mundo colaborativo e dono de mais de uma dúzia de epítetos que, como estes, rejeita com veemência. Enfim, o sujeito com quem eu converso quando alguma idéia sobre a internet começa a me incomodar.O engraçado é que quase nunca concordamos de pronto. Geralmente gastamos argumentos e mais argumentos lado a lado até descobrirmos que estamos falando de coisas parecidas, iguais até. Como nossas idéias seguem, invariavelmente, caminhos diferentes, só reconhecemos as semelhanças quando chegamos perto do destino. E isso às vezes demora.O fato é que o Hernani vê mudança onde a gente não vê, por miopia ou incompetência mesmo. O mundo colaborativo e solidário que ele enxerga patrocinado pela internet talvez seja mais uma utopia com a qual teremos que lidar, mas talvez. E eu digo, talvez, o ideal da comunidade de software livre, que faz com que milhares de programadores trabalhem na construção de programas de computador que todos podem utilizar livremente, também podem fazer o mesmo em outras áreas do conhecimento ou da produção.Nossa última discussão foi rápida e matadora. Comecei dizendo que iria escrever a coluna sobre algumas falhas que me incomodam no sistema de registro de domínios da internet no Brasil (www.registro.br). Falei da exigência do CNPJ e de um documento que comprove seu caráter de organização sem fins lucrativos para que uma entidade possa registrar um domínio ‘.org.br’.Quem preferiu ou não tem condições de ter um contrato social registrado em cartório, como associações comunitárias, grupos de estudo, grupos de trabalho temporários e movimentos sociais, fica de fora. Quem pode – arranha no inglês e tem um cartão de crédito internacional – registra o domínio de sua ONG nos EUA, que não tem burocracia. Quem não pode dança. Emendei reclamando que quando pesquisamos um domínio no site www.registro.br, ou seja, no site brasileiro de registro de domínios, a página de resposta exibe parte das explicações em inglês!Enchi o peito e comecei a dizer que no Brasil se fala português, que já está na hora de resolver esses problemas, que são falhas como essas que atravancam o crescimento da internet na população de menor renda, quando ele me interrompeu e disse: “Você tá certo, mas o Orkut tá cheio de brasileiro e é todo em inglês. O pessoal se vira. A molecada foi clicando e dando um jeito de entender o que cada link significava. E aí?”E aí que eu desliguei o telefone sem ter a resposta, pensando que eu tenho que parar de ficar procurando pêlo em ovo, mas ainda achando que o Comitê Gestor da Internet tem de resolver esses problemas, mesmo que eles não sejam tão importantes como eu imaginava.

João Antônio Zuffo

João Antônio Zuffo é professor e pesquisador titular da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, onde coordena o Laboratório de Sistemas Integráveis – LSI ( http://www.lsi.usp.br/)o qual produz importantes contribuições para o desenvolvimento tecnológico. O professor Zuffo tem ampla formação também nas disciplinas sociais, históricas, culturais e econômicas. Tem 15 livros e mais de 200 trabalhos publicados, além de 32 teses orientadas nas áreas de Engenharia Elétrica e Computação. Em outubro lançou A Tecnologia e a Infossociedade, primeiro livro de uma série denominada A Sociedade e a Economia no Novo Milênio: Os Empregos e as Empresas no Turbulento Alvorecer do Século XXI que se propõe a analisar a era da informação, chamada de Infoera, e sua influência nos diversos aspectos da sociedade.
Participou em várias entidades e instituições como: professor associado da Faculdade de Engenharia Industrial (1970/1974); professor titular da Universidade Federal de São Carlos (1975/1980); membro da Comissão de Especialistas do Ensino de Engenharia do MEC (1978/1982) e presidente da Sociedade Brasileira de Microeletrônica (1992/1994). Atualmente participa de 16 sociedades científicas e profissionais, sendo sócio fundador em várias delas.

Karin Ohlenschlager

Crítica de arte e curadora em arte contemporânea e novas tecnologias. È co-diretora do MediaLabMadrid desde 2002.

Dirigiu o Cibervision - Ier Festival Internacional de Arte, Ciencia y Tecnología noCentro Cultural Conde Duque (2002), the Chips: circuitos emergentes de la cultura digital competition at the European Institute of Design in Madrid (2001), Cibervisión99 - Muestra Internacional de Arte, Ciencia y Nuevas Tecnologías, at the Rey Juan Carlos University in Madrid (1999), the Festival Internacional de Infoarquitectura, Ministerio de Fomento, Madrid (1997), bem como IN ART -Festival Internacional de Arte Cibernético, Tenerife (1996) e o Vídeo Forum Internacional no Museu Espanhol de Arte Contemporanea em Madrid (1986/8Cool

Foi curadora das exposições banquete05_comunicación en evolución, at the Conde Duque Cultural Centre (2005) e banquete03_metabolismo y comunicación, no Palau de la Virreina em Barcelona, no Center for Art and Media/ZKM in Karlsruhe e no Conde Duque Cultural Centre (2003), Media Ambiente - MAD01, Comunidade Autonoma de Madris, IFEMA (2001), Marea Negra at the Fundación Telefónica em Madrid (2000), Vértigos - artes audiovisuales on-line/off-line at the Sala Amadís (1999), Arte Virtual - Realidad Plural no the Museo Monterrey , Mexico (1997) e Todo Fluye, uma retrospectiva da infografia espanhola, no Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, MNCARS, in Madrid (1996), entre outras.

Lucas Bambozzi

Desde o final dos anos 80 desenvolve estudos e trabalhos artísticos em torno da expressividade da linguagem audiovisual com ênfase nos meios eletrônicos e suas confluências. Foi artista residente no Centro CAiiA-STAR (atualmente Planetary Collegium, no Reino Unido), onde atualmente finaliza seu MPhil (Master of Philosophy). Foi o resposável pela implantação do setor de Internet e desenvolvimento de projetos de novas mídias para a Casa das Rosas, tendo sido o curador de exposições como Arte-Suporte-Computador (1998) e Imanência (1999). Tem escrito inúmeros artigos e críticas sobre arte eletrônica e digital em publicações e catálogos no Brasil e no exterior. Entre 2004 e 2005 participou ativamente como curador e coordenador nos eventos SonarSound (2004) Digitofagia (2004) e Nokiatrends (2005). EM 2006 oi convidado para fazer a curadoria geral da programação multimedia do Motomix Art & Music Festival.

Como artista trabalha em várias mídias e suportes tendo construído um corpo consistente de obras em video, filme, instalação, trabalhos site-specific, videos musicais, projetos interativos, Internet e CD-Rom. Seus trabalhos vem sendo frequentemente premiados e exibidos em festivais e mostras em mais de 30 países.

Em 2005 foi homenageado no XXe Videoformes em Clermont-Ferrand (França) com uma retrospectiva completa de seus trabalhos em vídeo, participou do festival ToShare em Turim (Itália) com uma instalação interativa, apresentou a obra O Pêndulo de Foucault no CCCB (São Paulo) e realizou uma exposição individual em Londres na galeria HTTP (House of Technologically Termed Praxis - htttp://htttp.uk.net) com a instalação SPIO, um sistema robotizado de auto-vigilância, utiliza processos generativos e processamento de imagens em tempo real, independentemente da ação do artista. Neste mesmo ano participou ainda de outras importantes exposições como Cyphorg Citizens and Unwitting Avatars no New Langton Arts, em Berkeley (EUA) e Bel Horizon, como parte da Bienale d’Art Contemporain de Lyon (França) e da Bienale de l’Image en Mouvement de Genebra (Suíssa).

Atua junto a diversos coletivos de intervenção em mídias e performances de live-vídeo com os grupos FAQ/feitoamãos e grupo C.O.B.A.I.A., tendo participado de projetos como o Z.A. Zona de Ação (SESC-SP), CUBO (CCBB-SP) e Território São Paulo (IX Bienal de Havana). É professor no curso de pós-graduação em Criação de Imagens e Sons em Meios Eletrônicos do Senac.

BIOGRAFIAS DOS DEBATEDORES

Daniela Bousso

Daniela Bousso é historiadora, crítica de artes visuais e curadora independente, e Diretora do Paço das Artes em São Paulo e curadora do Prêmio Sergio Motta desde o ano 2000. Entre as principais exposições em que atuou como curadora, destacam-se: Mediações 1997, Itaú Cultural, Arte e Tecnologia, 1998 Paço das Artes, Salas Dennis Oppenheim e Tony Oursler, 24ª Bienal de São Paulo, 1998, Artur Barrio: A Metáfora dos Fluxos, Paço das Artes 2000, Rede de Tensão projeto 50 anos da Fundação Bienal de São Paulo, 2001, Sala Especial Rafael França, Bienal do Mercosul 2001, Metacorpos Paço das Artes 2003, Hiper>relações eletro//digitais, Santander Cultural 2004, Em tempo, sem tempo, Paço das Artes 2004. Idealizou e coordenou vários projetos editoriais, entre eles: Artur Barrio: A Metáfora dos Fluxos, Produção, Difusão e Mercado nas novas Mídias, Instituto Sergio Motta, 2002, Mídia Arte; Fomento e Desdobramentos, Instituto Sergio Motta 2003, Metacorpos Paço das Artes 2003, hiPer > relações eletro / / digitais, Santader Cultural, POA, 2004, Em tempo, sem tempo, Paço das Artes São Paulo, 2004 e Ocupação Paço das Artes, 2005.Participa ativamente da vida cultural no Brasil, integrando júris, simpósios e debates. Concebeu e organizou o I Simpósio Internacional do Paço das Artes Padrões aos pedaços: o pensamento contemporâneo na arte, São Paulo, agosto 2005. E especialista em planejamento estratégico e formulação de políticas públicas voltadas às artes midiáticas.

Giselle Beiguelman

Giselle Beiguelman (São Paulo, 1962) é autora dos premiados O Livro depois do Livro, egoscópio e Paisagem0 (com Marcus Bastos e Rafael Marchetti). Desenvolve projetos envolvendo dispositivos de comunicação móvel desde 2001, quando criou Wop Art , elogiado pela imprensa nacional e internacional, incluindo The Guardian (Inglaterra) e Neural (Itália), e arte que envolve o acesso público a painéis eletrônicos via Internet, SMS e MMS, como Leste o Leste?, egoscópio (2002) , resenhado pelo New York Times, Poétrica (2003) e esc for escape (2004). Entre seus projetos recentes, destacam-se //**Code_UP e de vez em sempre (2005).Seu trabalho aparece em antologias importantes e obras de referência devotadas às artes digitais on line como o Yale University Library Research Guide for Mass Media e Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (S. Wilson, MIT Press, 2001). Participa dos principais eventos da área, em museus e centros de novas mídias como ZKM, MECAD e Itaú Cultural, entre outros congressos e simpósios internacionais. É professora da pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP, editora da seção novo mundo da revista eletrônica Trópico e autora de Link-se – arte/mídia/política/cibercultura (Peirópolis, 2005), entre outros. No momento, participa da exposição Algorithmic Revolution (ZKM, Alemanha) e coordena o Grupo de Pesquisa CNPq - net art: perspectivas criativas e críticas (http://netart.incubadora.fapesp.br/) Mais informações: www.desvirtual.com

Marcus Bastos

Doutor em Comunicação e Semiótica e professor da
PUC-SP. Desenvolve trabalhos críticos e experimentais nas áreas de
cultura e linguagem digital. Seu projeto mais recente, para
desenvolvimento do ensaio em DVD 'dez (ou mais?) minutos de
liberdade', recebeu menção honrosa no 6º Prêmio Cultural Sérgio Motta.
Em 2005, desenvolveu com o Preguiça Febril 'No Plata dot Us'. Em
2004,também com o Preguiça Febril, criou a plataforma para web-jaying
'circ_lular'.

Solange Farkas

Solange Farkas é uma das articuladoras mais ativas da produção de arte eletrônica do circuito sul. Diretora e curadora do Festival Internacional de Arte Eletrônica, que criou em 1983 na cidade de São Paulo, exibe freqüentemente seleções de videoarte brasileira e sul-americana nos principais festivais do gênero no mundo, como as recentes “Subverted Temporalities” (@rt Outsiders, França, 2005) e “Cartography of the South” (Kunstfilmbiennale, Alemanha, 2005).
É fundadora e presidente da Associação Cultural Videobrasil, que mantém a maior coleção de arte eletrônica do país, e criou a Videobrasil Coleção de Autores, uma série anual de documentários sobre artistas do Circuito Sul. Foram produzidos até agora 5 documentários - “Certas Dúvidas de William Kentridge” (2000), “Rafael França, Obra como Testamento” (2001), “Mau Wal: encontros traduzidos” (2002), “Akram Zaatari, um olhar sobre os olhares” (2004), e “I Like Girls in Uniform”, quinto título da série sobre a artista americana Coco Fusco que será lançado em junho de 2006.
Faz parte do júri do Nam June Paik Award, concedido pela Foundation for the Arts and Culture of North Rhine Westfallian, integra o conselho para o programa de atividades do Prince Claus Fund, da Holanda, e os conselhos curatoriais do Paço das Artes e do Centro Cultural São Paulo. Formada em jornalismo, vive e trabalha em São Paulo.

PROGRAMA E TEMAS

Desenvolvimento tecnológico e mercado

Abertura: Coordenadores do Fórum (Renata Motta), representantes do Instituto Sergio Motta, Senac-SP e parceiros
Linhas de pesquisa e investigação em centros de arte e mídia: Luis Rico (co-diretor do Medialab Madrid – aguardando confirmação)
Tecnologias wireless e novos sistemas de comunicação: Fernando Xavier Ferreira (Presidente da Telefonica-Brasil – aguardando confirmação)
Academia e desenvolvimento tecnológico: João Antônio Zuffo (coordenador geral do Laboratório de Sistemas Integráveis – LSI-USP)
Pesquisas e produção em interfaces emergentes: Daniela Kutschat e Rejane Cantoni (artistas multimídias)
Discussão entre debatedores e palestrantes | debate aberto ao público
Debatedores - Daniela Bousso, Eduardo Brandão, Giselle Beiguelman, Romero Tori, Solange Farkas
Mediador - Priscila Arantes

Democratização da informação e sociedade

Arte e política: Brian Holmes (crítico cultural e ativista)
Arte e netativismo: Lucas Bambozzi (artista multimídia)
Cultura hacker e mercado: Hernani Dimantas (autor do livro “Marketing hacker”, pesquisador em cibercultura)
Software livre e globalização contra-hegemônica: André Lemos (professor da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia, diretor do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura - Ciberpesquisa)
Discussão entre debatedores e palestrantes | debate aberto ao público
Debatedores - Guilherme Kujawski, Lucia Leão, Lucio Agra, Marcus Bastos, Ricardo Rosas
Mediador - Patricia Canetti
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Canal Contemporâneo



Registrado em: Quarta-Feira, 31 de Dezembro de 1969
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MensagemEnviada: Qua Abr 12, 2006 11:55 am    Assunto: André Lemos - Cibercidade e Cibercultura Remix Responder com Citação

Começo a pesquisa sobre André Lemos no seu sítio - http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos

Lá encontramos uma quantidade de projetos e trabalhos; decido começar pelos artigos e me detenho nestes dois:

Cibercidade
Verbete publicado no "Critical Dictionnary of Globalisations", do GERM (Group for Study and Research on Globalisations)., França, disponível em http://www.mondialisations.org/php/public/liste_dic.php., 22 de março de 2006.
http://www.mondialisations.org/php/public/art.php?id=22897&lan=PO

Cibercultura Remix
in, Seminário “Sentidos e Processos”. No prelo, São Paulo, Itaú Cultural, agosto de 2005.
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf

Abaixo reproduzo o Cibercidade na íntegra e a introdução do Cibercultura Remix.

Abraço,
Patricia Canetti

Cibercidade

O termo Cibercidade (cyber city, digital city, digital village, cyborg city, village virtual, telecity...) abrange quatro tipos de experiências que relacionam cidades e novas tecnologias de comunicação e informação. Em primeiro lugar, e parece ter sido essa a origem do termo, entende-se por cibercidade projetos governamentais, privados e/ou da sociedade civil que visam criar uma representação na Web de uma determinada cidade. Cibercidade é aqui um portal com instituições, informações e serviços, comunidades virtuais e representação política sobre uma determinada área urbana. Um dos pioneiros foi o projeto “Digital Stad”, da cidade de Amsterdã, criado por uma organização civil e hoje transformada em entidade de utilidade pública. Nessa categoria há inúmeros projetos, como por exemplo Aveiro Digital em Portugal, Digital City Kyoto, Japão, Blacksburg, Virginia, EUA, ou Birmingham, Inglaterra.

Entende-se também, em segundo lugar, por cibercidade, experiências que visam criar infra-estrutura, serviços e acesso público em uma determinada área urbana como uma espécie de “test-bed”, ou projeto piloto, para o uso das novas tecnologias de comunicação e informação. Nesses casos, cria-se também portais que agregam informações gerais e serviços. No entanto, o objetivo principal é criar interfaces do espaço eletrônico com o espaço físico através de oferecimento de teleportos, telecentros, quiosques multimídia, e áreas de acesso e novos serviços com as tecnologias sem fio como smart phones e redes Wi-Fi.

Um terceiro tipo de cibercidade refere-se a modelagens 3D a partir de Sistemas de Informação Espacial (SIS, spacial information system e GIS, geographic information system) para criação de modelos e simulação de espaços urbanos. Esses modelos criados são chamados de “CyberCity SIS” e são sistemas informatizados utilizados para visualizar e processar dados espaciais de cidades. Essas CiberCidades SIS são representações espaciais de cidades reais a fim de ajudar no planejamento, servindo como instrumento estratégico do urbanismo contemporâneo.

Essas acepções do termo podem ser chamadas de “grounded cybercity” (Aurigi, Graham, 1998). Trata-se de projetos de cibercidade que refletem um espaço urbano tendo finalidades as mais diversas, desde a inclusão digital, passando pela consulta a bancos de dados, a criação de comunidades através de fóruns e chats, até a possibilidade de serviços de governo eletrônico e cibercidadania. Exemplos dessas cibercidades ancoradas em cidades reais são Issy les Moulineaux na França, Rete Cívica Iperbole, Bologna, na Itália ou City of Viena, Áustria.

Há uma quarta categoria, que podemos chamar de “cibercidades metafóricas”, formadas por projetos que não representam um espaço urbano real. Estes projetos são chamados por Augiri e Graham de “non-grounded cybercities”, cidades não enraizadas em espaços urbanos reais. Essas cibercidades são basicamente sites que visam criar comunidades virtuais (fóruns, chats, news, etc.) e que utilizam a metáfora de uma cidade para a organização do acesso e da navegação pelas informações. Nesse caso, não há uma cidade real, mas apenas a utilização da imagem e funções de uma cidade, como por exemplo Twin Worlds, V-Chat ou DigitalEE.

Em todas as acepções do termo, fica evidente que por cibercidade devemos compreender uma forte relação entre as cidade e as novas tecnologias de informação e comunicação. De forma mais genérica, e transcendendo a tipologia apresentada, cibercidades seriam cidades para as quais as infra-estruturas digitais já são uma realidade. Nesse sentido, todas as grandes metrópoles contemporâneas são cibercidades. Trata-se de um conceito que visa colocar o acento nas novas tecnologias de comunicação e informação em interface com o espaço urbano, seja para promover vínculo social, inclusão digital, informações aos cidadãos, produção de dados para a gestão do espaço, aquecimento das atividades políticas, culturais e econômicas. A cibercidade é a cidade da cibercultura.

A relação das cidades com redes técnicas e sociais não é um fato novo. Toda forma urbana configura-se a partir das mais diversas redes técnicas e sociais. Não se trata de uma nova cidade, ou da destruição das velhas formas urbanas, mas de reconhecer a instauração de uma dinâmica que faz com que o espaço e as práticas sociais sejam reconfiguradas com a emergência das novas tecnologias de comunicações e das redes telemáticas. As cibercidades passam a ser pensadas como formas emergentes do urbano na era da informação. O desafio é criar formas efetivas de comunicação e de reapropriação do espaço físico, reaquecer o espaço público, favorecer a apropriação social das novas tecnologias de comunicação e informação e fortalecer a democracia contemporânea com experiências de governo eletrônico e cibercidadania.

A cibercidade é a cidade mundial. A compressão espaço-temporal, característica das telecomunicações contemporâneas, significa que os custos de interação entre áreas geograficamente separadas estão em declínio, enquanto a capacidade de informação está crescendo de forma exponencial. Os grandes centros urbanos atuam como operadores e receptores privilegiados dos produtos da era da informação. As cibercidades podem ser consideradas cidades da informação, cidades transnacionais, centros de troca de informações digitais na economia mundial, cidades globais. Esta nova revolução na infra-estrutura urbana é uma das mais fundamentais mudanças no desenvolvimento das redes urbanas desde o começo do século passado. O resultado é o movimento em direção ao gerenciamento em tempo real e ao desenvolvimento das redes de infra-estrutura hiperconectadas.

Atualmente, as tecnologias sem fio têm causado novas transformações na mobilidade urbana e, consequentemente, novos desenhos das cibercidades. Estas entram na era da computação ubíqua, pervasiva (“pervasive computing”) com os celulares 3G, Wi-Fi, Wi-Max, RFID, bluetooth. Exemplos dessa nova estrutura estão sendo construídos em cidades como São Francisco, Nova York, Paris, Londres, Seul, Toronto, São Paulo. Estas metrópoles estão se tornando cibercidades “desplugadas”. A cibercidade transforma-se então em um “ambiente” generalizado de conexão, envolvendo o usuário em plena mobilidade, interligando máquinas, pessoas e objetos urbanos. Nas cidades contemporâneas, os tradicionais espaços de lugar (rua, praças, avenidas, monumentos) estão, pouco a pouco, se transformando em ambiente generalizado de acesso e controle da informação. A cibercidade contemporânea caminha para se transformar em um lugar de conexão permanente, ubíquo, permitindo mobilidade e troca de informação em qualquer lugar e em qualquer tempo.

(Outros artigos sobre esta mesma problemática, redigidos por outros autores, estão disponíveis neste site: Ciber-geração)

Bibliografia sobre o tema

AURIGI, Alessandro, GRAHAM, Stephen, "The Crisis in the urban public realm", in in Loader, B.D. (ed.), Cyberspace Divide: Equally, Agency and Policy in the Information Society, London, Routledge, 1998.
CASTELLS, M., "The Rise of the Network Society", Volume I. The Information Age: Economy, society and culture, Oxford, Blackwell Publishers, 1996.
GRAHAM, S., The Cybercities Reader, London, Routledge, 2004.
GRAHAM, Stephen, MARVIN, Simon Telecommunications and the City,London, Routledge,1996.
HORAN, Thomas, A., Digital Places. Building our city of bits,ULI – Urban Land Institute, Washington D.C, 2000.
ISHIDA, T., BESSELAAR, P., TANABE, M. Digital City II. Computational and Sociological Approaches, Springer, 2002.
KATZ J.E, AAKHUS, M., Perpetual Contact. Mobile communication, private talk, public performance, Cambridge University Press, pp. 42-62, 2002.
LEMOS, A., Cibercidades. As cidades na cibercultura, RJ, E-Papers, 2004.
LEMOS, A., Cibercidade II. A cidade na sociedade da informação, RJ., E-Papers, 2005.
MITCHELL, W. J., Me ++. The cyborg self and the networked city, MIT Press, Cambridge, MA, 2003.
MITCHELL, William J., Software. E-Topia “urban life, jim – but not as we knou it”, Mit Press, Cambridge, MA. 2000.
MUMFORD, L., A Cidade na História, Martins Fontes, 1982.
MUSSO, P., Télécommunications et philosophie des réseaux, Paris, PUF, 1997.
PICON, A. La ville territoires de cyborgs, Les Editions de l’Imprimeur, 1998.
PUGLISI, L.P., Hyperachitecture. Spaces in the Electronic Age, Basel, Birkhäuser, 1999.
RHEINGOLD, H., "Smart Mobs" The next social revolution, Perseus Publishing, 2003.
SASSEN, S., The Global City. New York, London, Tokyo, New Jersey, Princeton University Press, second edition, 2001.
TOWNSEND, A., Wired / Unwired " The Urban Geography of Digital Networks", PhD dissertation, MIT, September 2003.
WEBER, M., La Ville, Paris, Aubier, 1982.
WHEELER, J.O, AOYAMA Y. et.alli (org), Cities in the Telecommunications Age "The Fracturing of Geographies", Routledge, 2000

CIBER-CULTURA-REMIX 1

Em sua estrutura, as novas mídias são igualitárias. Por meio de um simples processo de conexão, todos podem participar dela (...) As novas mídias têm a tendência a eliminar todos os privilégios de formação, e com issotambém o monopólio cultural da inteligência burguesa” 3
Hans Magnus Enzensberger, 1970

Introdução

O objetivo desse ensaio é mostrar como diversas práticas da cibercultura modificam a paisagem comunicacional e social contemporâneas. Por cibercultura compreendemos as relações entre as tecnologias informacionais de comunicação e informação e a cultura, emergentes a partir da convergência informática/telecomunicações na década de 1970. Trata-se de uma nova relação entre as tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea (Lemos, 2002).

O princípio que rege a cibercultura é a “re-mixagem”, conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações, colagens, cut-up de informação a partir das tecnologias digitais. Esse processo de “re-mixagem” começa com o pós-modernismo, ganha contorno planetários com a globalização e atinge seu apogeu com as novas mídias (Manovich). As novas tecnologias de informação e comunicação alteram os processos de comunicação, de produção, de criação e de circulação de bens e serviços nesse início de século XXI trazendo uma nova configuração cultural que chamaremos aqui de “ciber-cultura-remix”.

A cibercultura caracteriza-se por três “leis” fundadoras: a liberação do pólo da emissão, o princípio de conexão em rede e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Essa leis vão nortear os processos de “re-mixagem” contemporâneos. Sob o prisma de uma fenomenologia do social, esse tripé (emissão, conexão, reconfiguração) tem como corolário uma mudança social na vivência do espaço e do tempo. O objetivo é compreender a cibercultura analisando alguns de seus fenômenos atuais: os blogs, os podcasts, os sistemas “peer to peer”; os softwares de fonte aberta, e a arte eletrônica.

1 Este artigo foi escrito para apresentação no seminário “Sentidos e Processos” dentro da mostra “Cinético Digital’, no Centro Itaú Cultural. A mesa tinha como tema: “Redes: criação e reconfiguração”, São Paulo, Itaú Cultural, agosto de 2005.
3 Enzensberger, Hans M., Elementos para uma teoria dos meios de comunicação. São Paulo, Ed. Conrad, 2003., p. 39.
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Marcelo Amorim



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MensagemEnviada: Qua Abr 12, 2006 4:59 pm    Assunto: Brian Holmes Responder com Citação

Quero deixar registrado que minha pesquisa será sobre Brian Holmes.
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filipenegrão



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MensagemEnviada: Qua Abr 12, 2006 6:20 pm    Assunto: Responder com Citação

farei a minha pesquisa sobre a Karin Ohlenschlager.

abraços
Filipe Negrão
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missvenus



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MensagemEnviada: Qua Abr 12, 2006 10:15 pm    Assunto: Responder com Citação

Gostaria de fazer a pesquisa sobre o Hernani Dimantas

abraços a todos!
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lais.cerullo



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MensagemEnviada: Qua Abr 12, 2006 10:16 pm    Assunto: Daniela Kutschat e Rejane Cantoni Responder com Citação

irei pesquisar sobre Daniela Kutschat e Rejane Cantoni.
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Marcelo Amorim



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MensagemEnviada: Qui Abr 13, 2006 10:52 am    Assunto: artigo::brian holmes Responder com Citação

Achei este texto falando das implicações da sociedade civil se integrando em uma "arquitetura digital" de origem militar. Referências ao Situacionismo e a trabalhos de arte e tecnologia como o Minitasking, Heat seeking, o grupo the Yes Men (links abaixo).



Drifting Through the Grid:


Psychogeography and Imperial Infrastructure



Brian Holmes







Great social movements leave the content of their critical politics behind, in the forms of a new dominion. This was the destiny of the revolt against bureaucratic rationalism in the sixties. The Situationists, with the practice of the dérive and the program of unitary urbanism, aimed to subvert the functionalist grids of modernist city planning. They tried to lose themselves in the urban labyrinth, while calling for the total fusion of artistic and scientific resources in »complete decors« –»another city for another life«, as the radical architect Constant proclaimed. With the worldwide implementation of a digital media architecture – and the early signs of a move toward cinematic buildings – we are now seeing the transformation of the urban framework into total decor (Lev Manovich: »In the longer term every object may become a screen connected to the Net, with the whole of built space becoming a set of display surfaces«. What kind of life can be lived in the media architecture? And how to explain the continuing prestige of Situationist aesthetics, in a period which has changed so dramatically since the early 1960s?
Today, the sensory qualities of the dérive are mimicked by hyperlinked voyages through the datascapes of the World Wide Web. The decades-old imaginaries of the Silver Surfer still permeate our computer-assisted fantasies. Within this commercialized flux, the proponents of »locative media« – like Ben Russel, the developer of headmap.org, or Marc Tuters, of gpster.net – propose to add a personalized sense of place, a computerized science of global ambiances, using satellite positioning technology. In this way, the »geograffiti« of GPS waypoint marking seeks to promote a new kind of locational humanism, tailored to the worldwide wanderer. »Know your place« is the ironic HeadMap motto. But what would it really take to lose yourself in the abstract spaces of global circulation?
Not long ago, utopian maps portrayed the Internet as an organic space of interconnected neurons, like the synapses of a planetary mind. Data-sharing and open-source software production have effectively pointed a path to a cooperative economy. But a contemporary mapping project like »Minitasking« depicts the Gnutella network as a seductive arcade, bubbling over with pirated pop tunes and porno clips. The revolutionary aspirations of the Situationist drift are hard to pinpoint on the new cartographies.
In the wake of September 11, the Internet's inventors – DARPA, the Defense Advanced Research Projects Agency – conceived a new objective: »Total Information Awareness«, a program to exploit every possible control function that can be grafted onto the new communications technology. Here's where the innovation lies: in »Evidence Extraction and Link Discovery«, »Human ID at a Distance«, »Translingual Information Detection«, etc. Fortunately for American civil liberties, Congress still had the constitutional power to quash this distorted brainchild of a convicted political criminal, the retired admiral John Poindexter. But the Pentagon has clearly caught up to the commercial surveillance packages that took the initiative in the late nineties: workstation monitors, radio tracking badges, telephone service recording, remote vehicle monitoring (advertising blurb: »From the privacy of your own computer, you can now watch a vehicle's path LIVE using the new ProTrak GPS vehicle tracking device«). Military strategist Thomas Barnett has learned the lesson of the freewheeling 1990s, when individual autonomy developed at the speed of high technology: »In my mind, we fight fire with fire«, he says. »If we live in a world increasingly populated by Super-Empowered Individuals, then we field an army of Super-Empowered Individuals.«
In »The Flexible Personality« I tried to show how networked culture emerged as a synthesis of two contradictory elements: a communicative opportunism, bringing labor and leisure together in a dream of disalienation that stretches back to the 1960s; and an underlying architecture of surveillance and control, made possible by the spread of cutting-edge technologies. The contemporary manager expresses the creativity and liberation of a nomadic lifestyle, while at the same time controlling flexible work teams for just-in-time production. The Yes Men have made this figure unforgettable: impersonating the WTO at a textile industry conference in Finland, they unveiled a tailor-made solution for monitoring a remote labor force, what they called the Management Leisure Suit. The glittering lycra garment might have recalled what NY Times pundit Thomas Friedman once called the »golden straitjacket«, forcing national governments into the adoption of a neoliberal policy mix; but the yard-long, hip-mounted phallus with its inset viewing screen is just a little too enthusiastic for private-sector discipline! Transmitting pleasurable sensations when everything is going well on the production floor, it allows the modern manager to survey distant employees while relaxing on a tropical beach. The conclusion of the whole charade is that with today's technology, democracy is guaranteed by Darwinian principles: there's no reason for a reasonable businessman to own a slave in an expensive country like Finland, when you can have a free employee for much less, in whatever country you chose.
What happens when the freedmen revolt? Today all eyes are on the soldier. Thomas Barnett has drawn up a new world map for the Pentagon: it divides the »functioning core« of globalization, »thick with network connectivity,« from the »non-integrating gap« of the equatorial regions, »plagued by politically repressive regimes«. The gap is where the majority of American military interventions have taken place since the end of the Cold War. It's also where a great deal of the world's oil reserves are located. And it's mainly inhabited by indigenous peoples (in Latin America) or by Muslims (in North Africa, the Middle East, Central Asia, Indonesia). Barnett's solution: »Shrink the gap«. Integrate those people, by force if necessary.
Jordan Crandall seems to grapple with this question of integration in one of his installations, »Heat Seeking«. The piece is full of menacing violence; but one scene shows a passive, unconscious woman being fed, apparently under the influence of a radio transmission. This disturbing image gets under the skin of the new media architecture, exploring its relations to psychic intimacy. What kind of subjectivity emerges from exposure to the contemporary networks?
I think we should conceive the worldwide communications technologies as Imperial infrastructure. These are systems with strictly military origins, but which have been rapidly liberalized, so that broad sectors of civil society are integrated into the basic architecture. Everything depends on the liberalization. The strong argument of Empire was to show that democratic legitimacy is necessary for the spread of a reticular governance, whose inseparably military and economic power cannot simply be equated with its point of origin in the United States. Imperial dimension is gained when infrastructures become accessible to a new category of world citizens. The effect of legitimacy goes along with integration to the »thick connectivity« of which Barnett speaks.
What happens, for example, when a private individual buys a GPS device, made by any of dozens of manufacturers? You're connecting to the results of a rocket-launch campaign which has put a constellation of 24 satellites into orbit, at least four of which are constantly in your line-of-sight, broadcasting the radio signals that will allow your device to calculate its position. The satellites themselves are fine-tuned by US Air Force monitor stations installed on islands across the earth, on either side of the equator. Since Clinton lifted the encryption of GPS signals in the year 2000, the infrastructure has functioned as a global public service: its extraordinary precision (down to the centimeter with various correction systems) is now open to any user, except in those cases where unencrypted access is selectively denied (as in Iraq during the last war). With fixed data from the World Geodetic System – a planetary mapping program initiated by the US Department of Defense in 1984 – you can locate your own nomadic trajectory on a three-dimensional Cartesian grid, anytime and anywhere on Earth (Defense department dogma: »Modern maps, navigation systems and geodetic applications require a single accessible, global, 3-dimensional reference frame. It is important for global operations and interoperability that DoD systems implement and operate as much as possible on WGS 84«).
Perhaps the most interesting aspect of this satellite infrastructure is that in order for one's location to be pinpointed, the clock in each personal receiver has to be exactly synchronized with the atomic clocks in orbit. So you have an integration to Imperial time. The computer-coded radio waves interpellate you in the sense of Althusser, they hail you with an electromagnetic »hey you!« When you use the locating device you respond to the call: you are interpellated into Imperial ideology. The message is that integration equals security, as exemplified in the advertising for the Digital Angel, a personal locative device pitched to medical surveillance and senior care. It's a logical development for anyone who takes seriously the concept of the »surgical strike«: give yourself over to the care of the machines, target yourself for safety.
In light of all this, one can wonder about the limits of the concept of conversion, developed extensively by Marko Peljhan in quite brilliant projects for the civilian reappropriation of military technology. Can we still make any distinction between a planetary civil society articulated by global infrastructure, and the military perspective that Crandall calls »armed vision«? The urgency is social subversion, psychic deconditioning, an aesthetics of dissident experience. Most of the alternative projects or artworks using the GPS system are premised on the idea that it permits an inscription of the individual, a geodetic tracery of individual difference. The most beautiful example to date is Esther Polak's »RealTime« project, where GPS-equipped pedestrians gradually sketch out the city plan of Amsterdam, as a record of their everyday itineraries. But the work is a fragile gesture, fraught with ambiguity: the individual's wavering life-line appears at once as testimony of human singularity in time, and proof of infallible performance by the satellite mapping system.
All too often in contemporary society, aesthetics is politics as decor. Which is why the Situationists themselves soon abandoned Constant's elaborate representations of unitary urbanism. »Ideology represents the imaginary relationship of individuals to their real conditions of existence«, wrote Althusser. It's what makes you walk the line, to use his image. Has the ideology of our time not become an erratic, wavering pattern of crisscrossing footsteps, traced in secure metric points on an abstract field? The aesthetic form of the dérive is everywhere. But so is the hyper-rationalist grid of Imperial infrastructure. And the questions of social subversion and psychic deconditioning are wide open, unanswered, seemingly lost to our minds, in an era when civil society has been integrated to the military architecture of digital media.


An initial version of this text was presented at the RIXC »Media Architecture« conference in Riga, May 16-17, 2003.










References:
-Constant, »Another City for Another Life«: www.notbored.org/another-city.html
-Lev Manovich: www.manovich.net/DOCS/augmented_space.doc
-»Utopian maps...«: http://research.lumeta.com/ches/map/gallery/index.html
-Minitasking: www.sw.ofcd.com
-Total Information Awareness: www.commondreams.org/headlines03/0926-02.htm
-The Yes Men, »Management Leisure Suit«: http://theyesmen.org/finland/ppt/index.html (click first link at the top)
-Thomas Barnett: www.nwc.navy.mil/newrulesets/ThePentagonsNewMap.htm; also see the book, The Pentagon's New Map (Putnam, 2004)
-»The Flexible Personality«: www.geocities.com/CognitiveCapitalism/holmes1.html
-»Heat Seeking«: http://jordancrandall.com/heatseeking/index.html (Stills: colonia.01)
-World Geodetic System: www.pha.jhu.edu/~hanish/wgs84fin.pdf
-Marko Peljhan: http://world-information.org/wio/program/objects/1037132588/1037132631
-Esther Polak and Den Waag, »Amsterdam RealTime«: http://realtime.waag.org
-Louis Althusser: Lenin and Philosophy and Other Essays (New York: Monthly Review Press, 2001), p. 119; pirate version of the paper on »Ideological State Apparatuses«: www.culstudies.com/rendanews/displaynews.asp?id=2534
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MensagemEnviada: Dom Abr 16, 2006 10:33 pm    Assunto: alguns trabalhos Responder com Citação

Segue lista cronológica de eventos que as artistas participaram:


Kutschat, Daniela (1964)
Daniela Kutschat Hanns

( 20 / 9 / 1964) - São Paulo - São Paulo - Brasil

Atividades Artísticas
Artista visual, Artes Plásticas

Participação em Eventos - Coletiva

1996 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Antarctica Artes com a Folha (1996 : São Paulo, SP) - Pavilhão Manoel da Nóbrega (São Paulo, SP)

1996 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Studio Unesp Sesc Senai de Tecnologias de Imagens (4. : 1996 : São Paulo, SP) - Serviço Social do Comércio (Pompéia, São Paulo, SP)

1997 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Arte e Tecnologia (1997 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

1997 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Programa Anual de Exposições de Artes Plásticas (1997 : São Paulo, SP) - Centro Cultural São Paulo (SP)

2001 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Território Expandido (3. : 2001 : São Paulo, SP) - Sesc (Pompéia, São Paulo, SP)

2003 - Goiânia - Goiás - Brasil - Prêmio Cultural Sérgio Motta (3. : 2003: Goiânia, GO) - Museu de Arte Contemporânea (Goiânia, GO)

2004 - São Paulo - São Paulo - Brasil - O Corpo: entre o público e o privado (2004 : São Paulo, SP) - Paço das Artes (São Paulo, SP)

2004 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Emoção Art.ficial 2.0: divergências tecnológicas (2004 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

2004 - Porto Alegre - Rio Grande do Sul - Brasil - Hiper Relações Eletrodigitais (2004 : Porto Alegre, RS) - Santander Cultural (Porto Alegre, RS)

2005 - São Paulo - São Paulo - Brasil - O Corpo na Arte Contemporânea Brasileira (2005 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

2005 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Homo Ludens: do faz-de-conta à vertigem (2005 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)



Cantoni, Rejane (1959)
Rejane Caetano Augusto Cantoni

( -- / -- / 1959) - São Paulo - São Paulo - Brasil

Atividades Artísticas
Artista visual, Jornalismo

Participação em Eventos - Coletiva

1997 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Arte e Tecnologia (1997 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

1997 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Arte em Movimento: oficinas interativas (1997 : São Paulo, SP) - Serviço Social do Comércio (Pompéia, São Paulo, SP)

1999 - Porto Alegre - Rio Grande do Sul - Brasil - Ciberarte: zonas de interação (1999 : Porto Alegre, RS) - Usina do Gasômetro (Porto Alegre, RS)

1999 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Cotidiano/Arte. O Consumo (1999 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

2003 - Goiânia - Goiás - Brasil - Prêmio Cultural Sérgio Motta (3. : 2003: Goiânia, GO) - Museu de Arte Contemporânea (Goiânia, GO)

2004 - São Paulo - São Paulo - Brasil - O Corpo: entre o público e o privado (2004 : São Paulo, SP) - Paço das Artes (São Paulo, SP)

2004 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Emoção Art.ficial 2.0: divergências tecnológicas (2004 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

2004 - Porto Alegre - Rio Grande do Sul - Brasil - Hiper Relações Eletrodigitais (2004 : Porto Alegre, RS) - Santander Cultural (Porto Alegre, RS)

2005 - São Paulo - São Paulo - Brasil - O Corpo na Arte Contemporânea Brasileira (2005 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)

2005 - São Paulo - São Paulo - Brasil - Homo Ludens: do faz-de-conta à vertigem (2005 : São Paulo, SP) - Itaú Cultural (São Paulo, SP)


links:
http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=busca_completa
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MensagemEnviada: Seg Abr 17, 2006 9:27 pm    Assunto: texto da Rejane Cantone Responder com Citação

realidades alteradas

Novas tecnologias de realidade virtual constroem mundos artificiais tão convincentes que até os sentidos humanos não conseguem distinguir o real do irreal, o sonho da realidade.

Imagine um cenário onde você entra num ambiente virtual. Usando uma interface tecnológica, você poderá ver, ouvir, sentir o cheiro e colocar suas mãos em ilimitados depósitos de informação binária. Essa interface tem uma dupla função: além de transformar cada movimento produzido pelo seu corpo em informação binária - a única forma entendida por um computador - ela transforma códigos binários em informações sensórias, que seu corpo pode entender.

Com o equipamento apropriado, seus gestos são captados, processados e memorizados. Uma possibilidade é você se “embrulhar” numa vestimenta composta por uma malha de centenas de pequenos detectores táteis associados a vibradores de diversos graus de dureza [1]. Com essa “pele” você poderá receber e transmitir sensações táteis do ambiente virtual;

por exemplo, pegar um lápis virtual sentir sua forma e até as vibrações que ocorrem quando escrevemos sobre um papel ou uma lixa [2]. Essas forças não diferem em intensidade, forma, peso ou textura, daquelas que afetam os objetos reais.

Da mesma forma, também seus ouvidos, olhos, nariz e outras partes podem receber e transmitir informações. Nesse caso as opções são inúmeras. O cenário mais exótico é transformar uma parte do corpo em hardware (o que, do ponto de vista técnico, significa implantar chips diretamente no sistema nervoso central) e fazer o seu cérebro interagir diretamente com o computador [3]. A outra alternativa é optar por um hardware externo transparente, como são as “cavernas” imersivas cujas paredes são formadas por enormes telas de projeção [4]. Em ambos os casos, basta que o operador do projetor ligue a tomada e sua percepção da tecnologia como um objeto separado - uma ferramenta - irá desaparecer. Você terá a impressão de mergulhar em outro mundo. Que mundo é esse? Por hora, o importante é saber que esse é um mundo de bits e com bits, você pode representar (quase [5]) qualquer coisa.

Uma vez aclimatado à tecnologia, você é “Deus” [6]. Por meio de programação simbólica e de tecnologias de imersão você poderá simular situações do mundo empírico, por exemplo, atracar moléculas em estruturas protéicas virtuais da mesma forma que químicos o fazem em seus laboratórios [7]. A outra opção é você inventar seus próprios mundos virtuais. Combinando intelecto e performance você poderá modelar um objeto com as mãos (por exemplo, uma esfera perfeita, um quadrado, uma cidade inteira com seus habitantes ou qualquer outro objeto que desejar) e até definir as leis que regem esse ambiente e o comportamento das formas que lá habitam [8].

Nesses ambientes (já que ‘ser algo’ está determinado por 'ser algo digital'), também seu próprio corpo, ou melhor, a sua versão virtual, poderá se modificar. Você poderá ter uma versão virtual mais atraente do que a atual, ou ser uma lagosta, um monstro ou qualquer outra criatura imaginária. Segundo relatam as pesquisadoras Sherry Turkle e Allucquère Rosanne Stone [9], essa possibilidade tem demonstrado ser útil já que dentro de alguns ambientes virtuais podem existir outras 'pessoas'. Para encontrá-las basta plugar o seu sistema a uma conexão telefônica e voilà… o ciberespaço.

No ciberespaço, dependendo do código de acesso e do número chamado, você irá encontrar seus amigos (só que com um corpo bem esculpido) mesmo que seus corpos de carne e osso estejam situados em continentes diferentes. Com eles você poderá manter contato visual; apertar cordialmente a mão (virtual) dos participantes remotos e até sentir a deformação desse toque na freqüência exata e em tempo real. Outra possibilidade é conectar todos os seus outputs e inputs ao aparato sensório de um robô remoto o que pode criar a sensação de que você 'habita' o corpo dele. Se este for o caso, você (isto é, uma parte sua) terá migrado para a localização geográfica do robô. De resto cabe a você decidir os lugares, as aventuras e os objetivos que considerar mais excitantes ou atraentes para esses encontros, já que esse universo gira em torno de você.

Os problemas técnicos para alcançarmos tais capacidades são muitos. As pesquisas indicam que ao menos uma parte desse cenário irá acontecer. Se esta é uma boa idéia ou não são questões que ainda restam a serem respondidas. As experiências com realidade virtual e seu vasto potencial simbólico poderão representar a possibilidade que um dia de alguma maneira nós poderemos usar o ciberespaço para romper os limites de nossos corpos e de nossas mentes.


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1. Um protótipo de macacão tátil está sendo desenvolvido na Universidade de Pisa pelo engenheiro Danilo de Rossi.

2. Margaret Minsky desenvolveu como projeto de doutorado (MIT Media Lab, anos 90) um modelo de joystick capaz de criar texturas táteis que reproduzem a sensação de tocar substâncias como o mel e gelo ou de escrever com um lápis sobre a superfície de uma lixa.

3. A primeira interface cerebral humana (realizada com sucesso) foi implantada no cérebro de Johnny Ray em 1998. Essa técnica foi desenvolvida pelos neurocientistas Philip Kennedy, Roy Bakay e equipe, afiliados à Universidade Emory, em Atlanta. Embora a técnica desenvolvida tenha sido rudimentar, o paciente Ray (que após sofrer um derrame cerebral ficou totalmente imobilizado), por meio de padrões elétricos conseguiu mover um cursor na tela [John Hockenberry, “The next brainiacs”. Wired, Agosto, pp. 94-105, (2001)].

4. As cavernas imersivas - ou CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) - são salas cúbicas de dimensões variáveis (por exemplo, a do Laboratório de Sistemas Integrados da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo possui 3mx3mx3m), cujas paredes são formadas por telas de projeção panorâmicas. Sobre as telas, múltiplos projetores sincronizados por computadores criam um campo de projeção único que envolve os participantes com imagens e som 3D. Nesses sistemas, eles podem usar óculos estereoscópicos que criam a sensação de tridimensionalidade e, como dispositivo de interação, uma espécie de batuta de controle (esta versão é utilizada na caverna do centro Ars Eletronica em Linz, na Áustria) que serve tanto para gerar uma perspectiva subjetiva da cena quanto para interagir com os objetos virtuais. Ainda uma outra interface de posição, que está sendo investigada pela Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill, é um macacão com sensores ópticos que são interpretados por um conjunto de diodos espalhados pelo ambiente. Com esse dispositivo, ao andar ou se mover na caverna, os movimentos dos participantes são mapeados, o que serve para informar ao computador a posição e a orientação do corpo. Essa tecnologia (cujo nome faz referência ao “Mito da Caverna” na República de Platão) foi desenvolvida no Electronic Visualization Laboratory da Universidade de Illinois, em Chicago, pelos pesquisadores Thomas DeFanti, Daniel Sandin e Carolina Cruz-Neira, em 1992 (data da primeira demonstração pública que ocorreu na convenção de computação gráfica SIGGRAPH’92). Vale destacar, contudo, que a idéia de uma sala mediática que responde às ações de um agente humano não é nova. Na ficção, Ray Bradbury em "The Veldt" (1950) descreve um ambiente capaz de ler a mente de crianças e a partir dessa informação criar uma simulação hiperealista a ponto de transformar em experiência essas fantasias.

5. É bom lembrar que nem tudo é possível no mundo da plasticidade numérica. O tipo de estruturas e formas que podem ser construídas no espaço virtual são determinadas pela configuração do hardware e do software. Por exemplo, o design dos algoritmos - atualmente, as técnicas vão desde o desenho de modelos físicos estáticos (por exemplo, o software CAD ou Computer-Aided-Design, na sigla em inglês) até modelos biológicos evolutivos (por exemplo, algoritmos genéticos e as redes neurais artificiais) - irá determinar a ‘arquitetura’ do objeto modelado, tanto sua forma quanto sua funcionalidade ou comportamento.

6. Philip Zhai, "Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality" (Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, Inc., 1998).

7. Projeto GROPE (década de 1970) desenvolvido por Frederick Brooks e equipe na Universidade da Carolina do Norte.

8.O game "The Sims", cujo objetivo é administrar as atividades domésticas de uma família, é um exemplo atual desse tipo de aplicativo.

9. Sherry Turkle, "Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet". New York: Simon & Schuster Inc., 1995; Allucquère Rosanne Stone, "The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age". Cambridge, MA: MIT Press, 1995.


link:
http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2014&cd_materia=451
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MensagemEnviada: Seg Abr 17, 2006 10:25 pm    Assunto: Entrevista com Hernani Dimantas Responder com Citação


Hernani Dimantas

Aos 40 anos Hernani Dimantas encontrou na Web algumas das respostas das dúvidas do mundo acadêmico. Pós-graduado em Marketing pela Fundação Getúlio Vargas, o analista de mercado assumiu uma posição essencialmente contrária a conceitos consagrados no mundo do marketing e publicidade.


Hernani acredita que a reputação tem um valor fundamental nas técnicas de negócios dos dias atuais, onde idéias, pensamentos, atos, profissionalismo e até amadorismo devem ser coerentes com a verdade que publicamente é transmitida.


Para Hernani, sendo correto com os teus objetivos, nem você, e nem a tua empresa vão passar vergonha. Pelo contrário, vão se capitalizar dos valores que defendem e fazer disto a tua identidade. "Quero criar um paralelo entre o mundo hacker e o mundo dos negócios, mostrando que na era do conhecimento alguns valores se sobrepõe a simples busca pelo dinheiro", diz.


continue lendo a entrevista: Imprensa Web http://www.imprensaweb.com.br/index.php?display=ENTREVISTA&id=00005
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MensagemEnviada: Seg Abr 17, 2006 11:15 pm    Assunto: SITES Responder com Citação

Vejam os sites de Hernani Dimantas

http://www.buzzine.info/

Projetos
Marketing Hacker
Mercado Hype
ASAP
Parangolé
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MensagemEnviada: Seg Abr 17, 2006 11:24 pm    Assunto: conversa com hernani dimantas Responder com Citação

conversa com hernani dimantas

entrevista por Nemo Nox

Qual seria o resultado da mistura de um conceito tradicional como "marketing" e um conceito mais recente como "hacker"? Hernani Dimantas, autor do meme "marketing hacker", responde.

Burburinho - O que é exatamente um marketing hacker?

Hernani - O marketing hacker é um conceito, uma forma diferente de encarar a relação entre tecnologia, trabalho e negócios. Não tem nada a ver com a desgastada idéia de marketing em que o objetivo é apenas criar artimanhas para a geração de lucros. O marketing hacker pretende mostrar que a tecnologia tem favorecido um pensamento libertário e provocado um processo de mutação nos mercados. Este pensamento começou nas universidades norte-americanas se identifica com a chamada cultura hacker.



A cultura hacker foi impulsionada pela internet. Foram os hackers que criaram a internet, ao promover um meio lógico para a distribuição de idéias, conceitos e conversação. O Linux aparece, então, como um produto desenvolvido por esta forma diferente de pensar e trabalhar. Foi criado num modo de produção colaborativo. E isto rompeu os velhos paradigmas da era industrial.

Neste cenário em mutação, percebi que o mundo dos negócios não ficou incólume a estas mudanças. As pessoas em rede estavam fazendo a diferença. A análise de como a sociedade tende a se re-arranjar num modelo caótico, interativo e colaborativo é o objeto do marketing hacker.

Burburinho - O que caracteriza a nova revolução dos mercados?

Hernani - Em O Poder dos Mercados, identifico que existe uma migração do poder, que sempre esteve nas mãos das empresas, para as pessoas comuns. Esta migração aconteceu com o sucateamento das estruturas impostas pela revolução industrial. O ser humano servia exclusivamente ao capital. Não existiam grandes possibilidades de questionamento. Mas a sociedade foi mudando. O século passado foi caracterizado por uma sucessão de revoluções libertárias. O movimento hippie trouxe um novo paradigma para as relações das pessoas com as pessoas e com a natureza. Penso que a cultura hacker é derivada de todos esses movimentos libertários, mas conseguiu utilizar essas contribuições e, com novas ferramentas, penetrar nas estruturas constituídas. A cultura hacker come pela beirada e conquista novos espaços. Pela internet as pessoas estão se organizando com muito mais rapidez. Estão conversando umas com as outras, em grupos, em listas, em sites. Muitas estão blogando as suas idéias. Isto acontece sem intermediários, sem editores, sem qualquer forma de repressão. Os mercados começam a sentir a fúria reprimida. As pessoas estão mostrando que podem exigir mais, muito mais, neste relacionamento com as empresas. O balanço do poder está migrando às pessoas comuns.

Burburinho - A revolução chegou aos mercados brasileiros? E às empresas brasileiras?

Hernani - A revolução não é tangível. Eu queria utilizar no subtítulo do livro a frase criada por Scott-Heron, "a revolução não será televisionada", que evoca algo sutil e silencioso. Uma revolução que evoca nossos sentimentos mais íntimos, cresce nas nossas fantasias e na nossa vontade de expressão. A revolução dos mercados é, na verdade, um reencontro do ser humano com a sua voz. Esta revolução não tem tanto a ver com as empresas. Elas não falam, não sentem e não fazem amor. As empresas são instituições frias que acobertam um montão de gente. A revolução está nas pessoas. A gerência dessas empresas está acordando para isso. Atualmente, as estratégias de marketing não estão nas mentes dos gerentes. Esta estratégia está nas bocas das pessoas comuns.

Algumas empresas já se atentaram a isso, principalmente aquelas mais próximas dos mercados digitais. Existe uma tentativa de dar vozes aos mercados, mas a contrapartida comercial está focada na comunicação de massa, e esta linguagem é conflitante com a arquitetura da rede.

Burburinho - O que o mantra "mercados são conversações" traz de novo ao marketing?

Hernani - Gostei do mantra! Acho que o maior mérito do meu trabalho é ter espalhado essa mensagem do Manifesto Cluetrain, ou seja, os mercados são conversações, falar é barato, e o silêncio é fatal. A novidade que o Manifesto Cluetrain traz para a comunicação é muito bem expressada pelo Eric Raymond, presidente da Open Sources Initiative: "O Cluetrain está para o marketing e para as comunicações assim como o movimento dos códigos abertos está para o desenvolvimento de software - anárquico, bagunçado, rude e infinitamente mais poderoso do que estas besteiras que se transformaram em sabedoria convencional".
É isso que estamos vendo acontecer. Na internet qualquer pessoa pode ser um publisher. As pessoas estão conversando na rede, seja através de listas, chats, email, blogs, sites ou qualquer outra ferramenta que possibilite a troca de informação multidirecional entre pessoas. Percebemos que esta conversação traz como resultado a descentralização da mídia. Pessoas estão conseguindo mostrar as suas opiniões de maneira leve e solta, muito distante dos caminhos impostos pela comunicação tradicional. E, de certa forma, essa voz pode ser conquistada po um custo muito baixo. Falar é barato. As ferramentas estão disponiveis para o nosso bel prazer.

O silêncio é fatal. Como disse o Chacrinha, "quem não se comunica, se trombica". Se você quer aparecer na rede deve falar ou, como diz David Weinberger: "on the Web, to be is to be seen".

Burburinho - Por que princípios como os propostos pelo Manifesto Clue Train parecem ter penetração tão fraca no mundo empresarial?

Hernani - Acho que o Cluetrain tem uma boa penetração no mercado americano. Pelo menos, a máxima de que o "Cluetrain is basically right" não é contestada por nenhum pensador sério. Talvez somente o John C. Dvorak tenha feito uma crítica, que foi rechaçada pelas comunidades virtuais.

No Brasil, o livro Manifesto da Economia Digital (Editora Campus), foi muito mal lançado. Diferentemente dos EUA, no Brasil as comunidades online estavam desatentas ao manifesto. Também faltou uma interface entre o debate que estava acontecendo nas comunidades e o lançamento do livro. Acho que as empresas insistem na ignorância dos projetos independentes.

Mas acho que a melhor resposta está no prefácio que a Cora Rónai escreveu para o meu livro: "Se (o Hernani) não foi mais ouvido do que deveria ter sido até aqui, a culpa não é dele, mas sim de um paradoxo extremamente perverso. (...) Dimantas se manifesta, básica e coerentemente, via internet, seu hábitat natural - aquele espaço que quem, justamente, mais teria a aprender com ele não costuma freqüentar com a assiduidade devida."

Burburinho - O que antes parecia ser uma combinação simbiótica entre empresas e consumidores parece ter evoluído para uma situação de conflito, onde grandes corporações tratam seus clientes como ladrões em potencial (como a indústria fonográfica, por exemplo) e não hesitam em garantir direitos leoninos através de lobbies legislativos. Esta história pode ter final feliz?

Hernani - Bem, essa migração de poder traz consigo um estresse. As empresas querem vender e querem que seus direitos sejam respeitados ao extremo. Os consumidores, que eu prefiro chamar de pessoas comuns, estão interessados em outras coisas. Eles querem viver as suas vidas com dignidade. Eles querem utilizar as ferramentas à disposição para terem mais conforto e suas músicas preferidas... hehehe.
Mas as corporações enxergam os mercados por trás de uma cortina de ganância. Querem impor aos mercados seu poder econômico através de advogados. A briga pode demorar anos ou décadas, mas estou seguro que o sistema de copyright não vai continuar leonino por muito tempo. É interessante perceber que os mercados caminham na direção da abertura, da colaboração e do copyleft. É muito mais interessante para a humanidade poder catalisar as inteligências por meio de um modelo aberto.

Burburinho - Não é preciso procurar muito pela internet para esbarrar em conceitos como open source ou p2p file sharing, que parecem estar revolucionando a produção e a distribuição na internet. Qual seria o modelo equivalente para revolucionar a remuneração e garantir que a sobrevivência de quem produz?

Hernani - Alguns modelos estão sendo propostos, mas são de díficil compreensão pela sociedade. Talvez o sistema mais interessante esteja na doação voluntária. A Amazon tem um sistema chamado Honour System que implica na doação de qualquer quantidade de dinheiro para um site. Está baseado num conceito de reputação. Pois, se você entende que uma pessoa ou site está te proporcinando um bem-estar, você, provavelmente, estaria interessado na continuidade deste projeto. Certo?
O Christopher Locke propõe o modelo gonzo, que está baseado numa espécie de mecenato, ou seja, incentivar os projetos pessoais através de apoio financeiro (apoio a projetos). É a única maneira, nos tempos atuais, de as empresas colocarem seu dinheiro onde as vozes estão.

Algumas pessoas têm conseguido resolver seus problemas financeiros destas formas. Mas, no meu caso, o projeto do marketing hacker é amplificador da minha voz. A remuneração é resultado das consultorias, dos serviços prestados e de muita correria. Espero que o livro seja mais uma forma de remuneração. Deu muito trabalho alcançar meus objetivos de forma independente. Espero que as comunidades digitais entendam essa conquista. E me apoiem.

Burburinho - Que empresas você citaria como bem afinadas com a revolução dos mercados?

Hernani - A Macromedia, produtora do Photoshop, do Dreamweaver e de outros softwares, está fazendo um trabalho interessante junto à sua comunidade de usuários. Tem promovido um debate interessante e dado vozes às pessoas. Nos EUA, outras empresas, como a Lawson Software, a Corante, a Amazon, têm trabalhado as suas comunidades de forma bastante razoável e afinadas com alguns anseios das pessoas.

No Brasil, não vejo isso acontecer. As empresas ainda não aprenderam que, para conversar com os mercados, elas têm que procurar pelas vozes, tanto internamente como externamente. Acho que as melhores conversações estão sendo feitas pelo pessoal do terceiro setor. As empresas de um modo geral, mesmo aquelas envolvidas com sofware livre, estão desatentas às mutações dos mercados. Elas precisam acordar para sobreviver ao futuro.

Fonte: http://www.burburinho.com/20030207.html
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Juliana Garcia Sales
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missvenus



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MensagemEnviada: Seg Abr 17, 2006 11:37 pm    Assunto: Responder com Citação

A revolução de Hernani Dimantas
Da redação da Novae

Hernani Dimantas estréia no mercado editorial com o livro Marketing Hacker: A Revolução dos Mercados, pela editora Garamond. A obra conta, por meio de uma série de artigos, a trajetória do projeto www.marketinghacker.com.br .

Um dos mais antigos colaboradores da Novae e de diversos outros projetos livres na Web, HD - para os mais próximos - dialoga com autores como Pierre Lévy e com textos como o Manifesto Cluetrain e aborda a revolução que a Internet possibilita nas relações de produção e consumo de mercadorias e mensagens. "À premissa das empresas de que o consumidor deve ser seduzido para o consumo acrítico, massivo e passivo de produtos e mensagens, Hernani Dimantas responde com a estratégia hacker, ou seja, com a participação coletiva, inteligente e crítica nos processos de produção", diz umas das coordenadoras da obra Maria Alzira Brum Lemos.

Mas explicações do que faz ou o que pensa HD é dispensável para quem vive diariamente a Internet, independente dos grandes portais com suas senhas de acesso e seus truques comerciais. Nesse mundo, conhecemos bem Dimantas, que freqüenta tribos tão diversas e antagônicas que vai do mundo blog e imprensa alternativa, a colaborações pontuais com grandes players da mídia de massa. "Acredito na necessidade de incrustar este discurso na maior quantidade de canais."

Longe de parecer um paradoxo, o objetivo de HD, de fato, é carregar sua bandeira que busca desmascarar marketing, marqueteiros e seus clones, e falar para quem quiser ouvir. E debater. " Os discursos fajutos, as pessoas do mal, se valem de formas de comunicação baseadas no retrocesso."

Leia a entrevista em:http://www.novae.inf.br/marketinghacker/entrevista_hernani.html
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lais.cerullo



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MensagemEnviada: Ter Abr 18, 2006 4:38 pm    Assunto: sites das artistas Responder com Citação

Segue os sites pessoais das artistas:

http://www.danielakutschat.com/

http://www.rejanecantoni.com/


Segue o site de um projeto delas:

http://www.op-era.com/index_port.htm
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Laís Cerullo
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MensagemEnviada: Qua Abr 19, 2006 5:38 pm    Assunto: site do MediaLabMadri Responder com Citação

Site do MediaLabMadri – o mesmo que participou da concepção do wikimap de madri (www.wikimap.es) – do Centro Cultural Conde Duque, do qual a Karin Ohlenschlager é co-diretora.

http://www.medialabmadrid.org/medialab/
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