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janeiro 21, 2010

Arte Digitais

Como definir o que acontece hoje em dia em relação à utilização dos sistemas computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representações no campo das artes? Atualmente sabemos que inúmeros criadores foram afetados pelas tecnologias digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformações que essa utilização acabou trazendo para o fazer artístico contemporâneo. Alguns teóricos, como Peter Weibel, que desde os anos 1970 já trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa forma de arte possui algumas questões muito próprias e que alteram profundamente o entendimento sobre pontos essenciais da própria estrutura da arte. Segundo Weibel:

“Os próprios termos “inovação do usuário” ou “conteúdo gerado pelo consumidor” testemunham o nascimento de uma nova forma de arte democrática da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa participação é a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou videos. Pela primeira vez na história existe uma “instituição”, um “espaço”e um “lugar” onde o público leigo pode oferecer suas obras para outros com o auxílio das artemídias, sem os guardiões dos critérios. Até agora, é claro, tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para ser exibida. Agora finalmente o caminho está liberado para a arte ilegítima. A competição das artes acabou, mas a competição retorna às suas origens, para as relações entre teoria, ciência e prática. A arte perde o monopólio da imagem e o poder da imagem..” 


Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos representacionais ativados via softwares artistas contemporâneos. O argumento principal diz respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos objetos artísticos anteriores até mesmo ao próprio computador, como livros, imagens, textos e performances, que agora podem ser acessados em formato digital através dos recursos da redes digitais. Segundo Manovich seria


“tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da interação homem-computador como os principais artistas modernos. Eles não só inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim, qualquer dado que tenha a ver com “cultura”, ou seja, a experiência humana no mundo e as representações simbólicas dessa experiência) mas eles também redefiniram radicalmente nossas interações com toda a cultura antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para substituir a tela do cinema, o espaço do museu, o aparelho de CD, o livro e a biblioteca, essa nova situação se manifesta em si mesma: toda cultura, passada e presente, está sendo filtrada através do computador, com suas interfaces humano-computacionais particulares. As interfaces humano-computacionais vêm para agir como as novas formas através das quais todas as formas antigas das produções culturais estão sendo mediadas.” 


O argumento para o surgimento de uma área dedicada às artes digitais parece ser compartilhado por vários pensadores e tem em sua essência o surgimento de novas formas de acesso à cultura. As novas formas de compartilhamento, de produção, de acesso, de produção e de criação parecem ter relação direta com as novas mídias ou a artemídia.  Para finalizar, “arte digital” é o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relação às práticas criativas que tem relação com o que se observa  na contemporaneidade.


  “The very terms ‘user innovation’ or ‘consumer generated content’ bear witness to the birth of a new kind of democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an ‘institution’, a ‘space’ and a ‘place’ where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power..” (Peter Weibel, The Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329. Acessado em 21/09/2009).


Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br







Posted by Emerson Fernandes at 10:40 PM

janeiro 12, 2010

Plano Nacional de Cultura - parte 1


No ano de 2003, deu-se início ao processo de construção de uma ação de longo prazo no plano da cultura. Com o Seminário Cultura Para Todos, começaram os trabalhos para a elaboração do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o “primeiro planejamento democrático de longo prazo das políticas culturais do país...[com] duração de 10 anos [e que permita]... continuidade e ampliação dos programas de apoio e estímulo para criação, produção, difusão e acesso às artes e à cultura” .



Plano Nacional de Cultura_2.jpg

O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construído com a intenção ser revisto periodicamente com a participação direta da sociedade. A intenção é construir uma política cultural que tenha, entre suas ações, um espaço para a “arte digital”, entendida aqui como “apropriação social das tecnologias da informação e da comunicação para ampliar o acesso à cultura digital” . A intenção do Ministério da Cultura é implementar, entre 2010 e 2013 as políticas de cultura para a área da arte digital, entre outras, através dos planos nacionais setoriais e do 2ª Conferência Nacional da Cultura, em conjunto com a elaboração dos planos municipais e estaduais.


Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2009, em São Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .

 

 

 

Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br




Posted by Emerson Fernandes at 10:45 PM

janeiro 6, 2010

Software e Arte

Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importância do software nas sociedades contemporâneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em Londres. O campo de análise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser visto não como mero coadjuvante nas alterações iniciadas pela cultura do computador, mas como protagonista de inúmeras modificações, entre elas comportamentais (como viver com um celular e ser informado em “tempo real” dos acontecimentos), além de visuais, através da introdução de softwares de manipulação de imagens estáticas e em movimento que acabaram criando novos padrões estéticos. Isso sem contar com os aspectos quase inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade, controlam os semáforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introdução de GPS em tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas compras e são formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em tempo real dos fornecedores, assim como a introdução de novos produtos.

 

Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, começamos a observar que existem no campo da arte novas questões criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas sistemas de geração de imagem de alta complexidade através de linguagens especialmente dedicadas à visualização, como é o caso do Processing, uma linguagem compilada que permite criar imagens e animações baseadas em protocolos de acesso ligados à estética dos bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na área de ensino de arte digital é o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary Lieberman e Theo Watson, que permite a compreensão de forma bastante simples, de linguagens complexas. O sistema ensina a um público leigo, mas interessado em arte, como manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos básicos animações ou interatividades bastante sofisticadas.  Além disso, existem outros vários sistemas que vem sendo desenvolvidos com a intenção de tornar mais acessível a compreensão da importância de se conhecer a “estrutura”da linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos sendo por ela afetados.


Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.

Texto retirado do Relatório da Curadoria de Arte Digital - Cícero Inácio da Silva

Cultura Digital - http://culturadigital.br



Posted by Emerson Fernandes at 11:12 PM